作者NDark (溺於黑暗)
看板Soft_Job
標題Re: [請益] 沒啥複雜技術,可是卻不是一般人能做出
時間Mon Mar 9 02:35:30 2020
※ 引述《dharma (達)》之銘言:
: ...但是大師看佈局的角度和一般人的是完全不同的(這個類比到有人覺得Homebrew沒啥
: 複雜技術,可是卻不是一般人能做出來的)...
: https://www.zhihu.com/question/31202353/answer/51304584
: 文章說的是一位高手去應徵Google沒上
: 討論文提到的
: 「Homebrew沒啥複雜技術,可是卻不是一般人能做出來的」
: 大概是什麼意思?
: thx
例子很多啊.
很多成功的案例從事後諸葛來看,都不具有甚麼高深技術.
但歷史沒有如果.
事後的全知全能都無法還原開創者事前的準備;透過摸索,試誤,砍掉重練,
以及面對未知能否成功的不確定性的壓力.
2012 年大紅的 Candy Crush 之前 寶石三消遊戲已經是相當成熟的遊戲類型.
在此之前做這類型及創新的廠商沒有百來家也有三五十間了吧?
2013 年 製作人 Tommy Palm 到台灣演講
King 遊戲設計師分享《Candy Crush Saga》成功的秘訣
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=85884
到現在不僅台灣,就連全世界還沒有幾人能複製這個經驗.
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在 Ruddy Lee 演講中
Making it big in web. 開發 web 的遠大前程 / 李智樺 (Ruddy Lee)
https://youtu.be/hWOrTkKXlp4?t=942
提到 Gabriele Giuseppini 開發的 LogParser
也不過就是一個文字分析器而已
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我目前維護的遊戲 Growtopia 從外觀看就是一個2D平台沙盒遊戲
講白了點就是抄 Minecraft.
但是作者 Seth & Mike 就是能在三個月內作出能夠展現亮點的試玩版.
進而建立信心.繼續拓展到這個遊戲能提供年營收數百萬歐元
我展示這個遊戲給業內看.看到畫面後沒有人願意相信這個事實.
[翻譯] 兩個人做一個多人連線遊戲,Growtopia 的開發經驗
https://wp.me/pBAPd-Au
文章中提到. Seth 在開發這個遊戲之前已經累積了所有所需的遊戲模組.
他不需要再花時間重新開發任何模組.
然後資深的專案經驗,讓他可以用最簡單的概念圖順利闡述他想要做的事情.
讓他跟 Mike 在 "沒見過面" "不同時區" "遠距" 的條件下能合作開發.
更值得一提的是 Seth 在文章中自稱他的專長是 "遊戲行銷".
而聽到這個故事的庸才如我輩
也只能感嘆 "2012年真是一個美好的年代做甚麼都能大賺." 自我感覺良好.
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