作者NDark (溺於黑暗)
看板Soft_Job
标题Re: [请益] 没啥复杂技术,可是却不是一般人能做出
时间Mon Mar 9 02:35:30 2020
※ 引述《dharma (达)》之铭言:
: ...但是大师看布局的角度和一般人的是完全不同的(这个类比到有人觉得Homebrew没啥
: 复杂技术,可是却不是一般人能做出来的)...
: https://www.zhihu.com/question/31202353/answer/51304584
: 文章说的是一位高手去应徵Google没上
: 讨论文提到的
: 「Homebrew没啥复杂技术,可是却不是一般人能做出来的」
: 大概是什麽意思?
: thx
例子很多啊.
很多成功的案例从事後诸葛来看,都不具有甚麽高深技术.
但历史没有如果.
事後的全知全能都无法还原开创者事前的准备;透过摸索,试误,砍掉重练,
以及面对未知能否成功的不确定性的压力.
2012 年大红的 Candy Crush 之前 宝石三消游戏已经是相当成熟的游戏类型.
在此之前做这类型及创新的厂商没有百来家也有三五十间了吧?
2013 年 制作人 Tommy Palm 到台湾演讲
King 游戏设计师分享《Candy Crush Saga》成功的秘诀
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=85884
到现在不仅台湾,就连全世界还没有几人能复制这个经验.
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在 Ruddy Lee 演讲中
Making it big in web. 开发 web 的远大前程 / 李智桦 (Ruddy Lee)
https://youtu.be/hWOrTkKXlp4?t=942
提到 Gabriele Giuseppini 开发的 LogParser
也不过就是一个文字分析器而已
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我目前维护的游戏 Growtopia 从外观看就是一个2D平台沙盒游戏
讲白了点就是抄 Minecraft.
但是作者 Seth & Mike 就是能在三个月内作出能够展现亮点的试玩版.
进而建立信心.继续拓展到这个游戏能提供年营收数百万欧元
我展示这个游戏给业内看.看到画面後没有人愿意相信这个事实.
[翻译] 两个人做一个多人连线游戏,Growtopia 的开发经验
https://wp.me/pBAPd-Au
文章中提到. Seth 在开发这个游戏之前已经累积了所有所需的游戏模组.
他不需要再花时间重新开发任何模组.
然後资深的专案经验,让他可以用最简单的概念图顺利阐述他想要做的事情.
让他跟 Mike 在 "没见过面" "不同时区" "远距" 的条件下能合作开发.
更值得一提的是 Seth 在文章中自称他的专长是 "游戏行销".
而听到这个故事的庸才如我辈
也只能感叹 "2012年真是一个美好的年代做甚麽都能大赚." 自我感觉良好.
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