作者NDark (溺於黑暗)
看板Soft_Job
標題Re: [討論] 軟體公司的常態?
時間Fri Jan 8 22:41:50 2016
※ 引述《UNIQLOCK (UNIQ)》之銘言:
: 這間公司其實頗有規模、文化、前景各方面都讓人十分滿意
: 但在code上面非常無言...
: 1. 各種混亂邏輯 + 超大函數(5000+) + 亂搞型oo + 斷簡殘篇
: 2. 未有code style、code review 等等code的保管制度
: 3. 團隊內不太愛分享
: 4. "你無法獨力解決就是你的問題,即使我知道我也不會告訴你" 文化 囧rz
: 雖然心想code的世界很大,一起成長才能看得更多
: 但久了心裡還是會受影響也無心和別人討論技術
: 最近總是會想起高中和朋友一起學習討論的那段時光...覺得好懷念
: 工程師的生活 在台灣難道都是這樣嗎?
其實在哪裡都有政治問題,即便是程式工作。
但工程師多半因為不擅長處理政治,開始變的排斥政治。
變得這個版上好像只談論技術。
我覺得這很可惜。
因為從我的觀察,
真正使得工程師薪資變高(也就是你所說的規模,文化,前景),
常常原因並非在技術上。
有一句話我覺得說得好:
"真正藝術要做得好,你會發覺很多時間不是在做藝術"
好回到技術人的政治問題,
2007年Mick West有一篇關於繼承與組件式的文章
我那時把文章翻譯在這裡
http://wp.me/pBAPd-fj
其中大意是Mick嘗試從深度繼承的泥沼之中,
將他的系統轉變為組件式(或元件式)的心路歷程。
其中就有提到
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碰到抗拒
第一個碰到的問題就是如何說服這個系統給其他的程式設計人員。
假如用不是很熟這個物件組合與集成的問題的態度去說服其他人,
通常會終結於沒有意義;不需要這麼複雜;不想增加其他工作等回應。
程式設計師已經很習慣於傳統的繼承寫作方式。甚至很用的很好。
推銷這個想法給管理階層也是一個困難。
這需要能夠用簡單的文字去表達這樣的新方法是如何能夠加速遊戲的完成,
就像這樣說:"每當我們再遊戲中新增一個元素,總是要花很多時間,
同時產生很多錯誤。假如我們採用元件式的方式,就會讓我們更快,更少錯誤。"
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所以其實外國開發者依然會遇到這些政治問題。
也就是程式人員有時候也需要作銷售,業務就是用對方聽得懂得的方式去賣產品。
對程式人員來說就是把技術銷售出去,讓對方買單(同意你的看法)。
共勉之
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