作者NDark (溺於黑暗)
看板Soft_Job
标题Re: [讨论] 软体公司的常态?
时间Fri Jan 8 22:41:50 2016
※ 引述《UNIQLOCK (UNIQ)》之铭言:
: 这间公司其实颇有规模、文化、前景各方面都让人十分满意
: 但在code上面非常无言...
: 1. 各种混乱逻辑 + 超大函数(5000+) + 乱搞型oo + 断简残篇
: 2. 未有code style、code review 等等code的保管制度
: 3. 团队内不太爱分享
: 4. "你无法独力解决就是你的问题,即使我知道我也不会告诉你" 文化 囧rz
: 虽然心想code的世界很大,一起成长才能看得更多
: 但久了心里还是会受影响也无心和别人讨论技术
: 最近总是会想起高中和朋友一起学习讨论的那段时光...觉得好怀念
: 工程师的生活 在台湾难道都是这样吗?
其实在哪里都有政治问题,即便是程式工作。
但工程师多半因为不擅长处理政治,开始变的排斥政治。
变得这个版上好像只谈论技术。
我觉得这很可惜。
因为从我的观察,
真正使得工程师薪资变高(也就是你所说的规模,文化,前景),
常常原因并非在技术上。
有一句话我觉得说得好:
"真正艺术要做得好,你会发觉很多时间不是在做艺术"
好回到技术人的政治问题,
2007年Mick West有一篇关於继承与组件式的文章
我那时把文章翻译在这里
http://wp.me/pBAPd-fj
其中大意是Mick尝试从深度继承的泥沼之中,
将他的系统转变为组件式(或元件式)的心路历程。
其中就有提到
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碰到抗拒
第一个碰到的问题就是如何说服这个系统给其他的程式设计人员。
假如用不是很熟这个物件组合与集成的问题的态度去说服其他人,
通常会终结於没有意义;不需要这麽复杂;不想增加其他工作等回应。
程式设计师已经很习惯於传统的继承写作方式。甚至很用的很好。
推销这个想法给管理阶层也是一个困难。
这需要能够用简单的文字去表达这样的新方法是如何能够加速游戏的完成,
就像这样说:"每当我们再游戏中新增一个元素,总是要花很多时间,
同时产生很多错误。假如我们采用元件式的方式,就会让我们更快,更少错误。"
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所以其实外国开发者依然会遇到这些政治问题。
也就是程式人员有时候也需要作销售,业务就是用对方听得懂得的方式去卖产品。
对程式人员来说就是把技术销售出去,让对方买单(同意你的看法)。
共勉之
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