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※ 引述《atst2 (atst2)》之銘言: : ※ 引述《remmurds (雷穆爾德‧小一)》之銘言: : 單純對下面這段話有些感想 : : 其實UI設計本來就沒太多邏輯可言 : : 決定UI的好壞也不在於此 : 好的UI設計絕對是有邏輯在裡面的, 只是UI設計邏輯的前提, 與程式設計的前提不一樣. : 真的想要深入UI設計, 除了美感的訓練外, 統計的專業以及正確的心理學知識是很重要的 : . : 不過很可惜的是,大多數人, 包括許多UI設計者, 談到UI的設計, : 多半只能講出美,簡易,好用, 這些UI設計的最終目標, : 卻無法明確提出UI設計背後的科學依據, 也因此對於基本的統計與心理影響層面 : 相當輕忽. 很同意這幾句話... 但是往往理論跟實際總是有很大的落差... : 最基本的例子,大多數的軟體,除了幾家大廠之外,都沒有在持續收集使用者經驗的. : 事實上,目前市面上知名的產品, 除了微軟與Adobe的部分新產品外,多數的軟體設計 : 都是以開發人員個人使用經驗為準(Apple最近似乎也有這種傾向, : 特別是在中文平台方面...) : 在這種情形下, 儘管大家嘴巴上說的很漂亮, 許多軟體的UI設計根本就是以RTFM為準則. : 更常聽到的說法是: "我們要教育使用者." : : 當然一般使用者在反應UI不好用時絕對不會(也沒有辦法)分析出像上述那樣的理由 : : 因此設計UI的人也不能抱著"使用者會告訴你哪裡出了問題"的被動心態 : : 事實上要如何對使用者的反應做出調整與取捨是一門大學問 : : 主動出擊、掌握使用者微妙的心理因素才是成功的關鍵 : 這段有誤, 我們確實無法由單一使用者的反應瞭解UI問題的所在, : 但卻可以,也應該有能力從"一群使用者"的反應中,分析出問題所在. : 統計之所以重要, 便在於此. 就我目前在幫公司客製的產品中,UI也幾乎都是照公司所給的"標準"... 說真的,我怎麼看都不像是一般user的在用的,倒是像工程師在用的UI... 工程師做久了,很多時候都會把自己的意志強加在使用者的身上... 然後使用者搞的一頭霧水... 上星期北上去客戶那裡支援驗收產品,這個體會又更深了... user的操作完全跟當初設計的理念似乎落差很大... 大部份的user資訊背景並不是很深,應該說都是靠直覺或第一眼感覺去操作... 這個專案是由4個RD下去寫的,驗收的部份並不是我寫的,我只是剛好被推上去罷了 不要講user看不懂,連PM和我也摸了半天,摸不出個所以然... 最後還是得打電話回去公司求救... 但是對於當初有參與設計的人來講,這不過就是這樣這樣,那樣那樣而已... 身為一般的user,永遠都是被迫要去接受工程師意志的一群人... --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 114.39.151.103
1F:推 Ting1024:反省中........... 11/09 22:03
2F:推 aej:有時也是沒辦法的,因為照User的做法就只會有一堆Bug 11/09 23:04
3F:→ andymai:?怎麼我看到的案例都是RD配合User~還有某家可以讓User改到 11/09 23:04
4F:→ aej:到時候就會被User罵說,這產品太差了一直當機!!! 11/09 23:05
5F:→ aej:所以演變到後來就是使用者去習慣RD的做法...然後罵說沒人性化 11/09 23:06
6F:→ andymai:飽~User意見太多不是公投就是大雞壓小雞、夭雙壓四... 11/09 23:06
7F:推 ledia:照 user 的做法只會有一對 bug ??? 有 bug 是 RD 太遜吧 11/09 23:18
8F:→ ledia:真正的問題應該是 andymai 所說, 改到飽, 永遠改不完的專案 11/09 23:19
9F:→ ledia:特別是有權力鬥爭關係的客戶, 為了顯示自己有功, 一定要多留 11/09 23:19
10F:→ ledia:點痕跡的 11/09 23:19
11F:→ ledia:s/一對/一堆/ 11/09 23:20
12F:→ remmurds:公司壓榨工程師->工程師欺負使用者->使用者向公司抱怨 11/09 23:46
13F:→ remmurds:永遠的惡性循環 11/09 23:46
14F:→ bobju:嘿嘿..這時候搞辦公室政治的就有摸魚發揮的機會了. 11/10 12:57
15F:→ lucas01:user interface model都沒人遵循? 難怪SA&D要拋開業界亂搞 11/10 20:53







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