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※ 引述《atst2 (atst2)》之铭言: : ※ 引述《remmurds (雷穆尔德‧小一)》之铭言: : 单纯对下面这段话有些感想 : : 其实UI设计本来就没太多逻辑可言 : : 决定UI的好坏也不在於此 : 好的UI设计绝对是有逻辑在里面的, 只是UI设计逻辑的前提, 与程式设计的前提不一样. : 真的想要深入UI设计, 除了美感的训练外, 统计的专业以及正确的心理学知识是很重要的 : . : 不过很可惜的是,大多数人, 包括许多UI设计者, 谈到UI的设计, : 多半只能讲出美,简易,好用, 这些UI设计的最终目标, : 却无法明确提出UI设计背後的科学依据, 也因此对於基本的统计与心理影响层面 : 相当轻忽. 很同意这几句话... 但是往往理论跟实际总是有很大的落差... : 最基本的例子,大多数的软体,除了几家大厂之外,都没有在持续收集使用者经验的. : 事实上,目前市面上知名的产品, 除了微软与Adobe的部分新产品外,多数的软体设计 : 都是以开发人员个人使用经验为准(Apple最近似乎也有这种倾向, : 特别是在中文平台方面...) : 在这种情形下, 尽管大家嘴巴上说的很漂亮, 许多软体的UI设计根本就是以RTFM为准则. : 更常听到的说法是: "我们要教育使用者." : : 当然一般使用者在反应UI不好用时绝对不会(也没有办法)分析出像上述那样的理由 : : 因此设计UI的人也不能抱着"使用者会告诉你哪里出了问题"的被动心态 : : 事实上要如何对使用者的反应做出调整与取舍是一门大学问 : : 主动出击、掌握使用者微妙的心理因素才是成功的关键 : 这段有误, 我们确实无法由单一使用者的反应了解UI问题的所在, : 但却可以,也应该有能力从"一群使用者"的反应中,分析出问题所在. : 统计之所以重要, 便在於此. 就我目前在帮公司客制的产品中,UI也几乎都是照公司所给的"标准"... 说真的,我怎麽看都不像是一般user的在用的,倒是像工程师在用的UI... 工程师做久了,很多时候都会把自己的意志强加在使用者的身上... 然後使用者搞的一头雾水... 上星期北上去客户那里支援验收产品,这个体会又更深了... user的操作完全跟当初设计的理念似乎落差很大... 大部份的user资讯背景并不是很深,应该说都是靠直觉或第一眼感觉去操作... 这个专案是由4个RD下去写的,验收的部份并不是我写的,我只是刚好被推上去罢了 不要讲user看不懂,连PM和我也摸了半天,摸不出个所以然... 最後还是得打电话回去公司求救... 但是对於当初有参与设计的人来讲,这不过就是这样这样,那样那样而已... 身为一般的user,永远都是被迫要去接受工程师意志的一群人... --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 114.39.151.103
1F:推 Ting1024:反省中........... 11/09 22:03
2F:推 aej:有时也是没办法的,因为照User的做法就只会有一堆Bug 11/09 23:04
3F:→ andymai:?怎麽我看到的案例都是RD配合User~还有某家可以让User改到 11/09 23:04
4F:→ aej:到时候就会被User骂说,这产品太差了一直当机!!! 11/09 23:05
5F:→ aej:所以演变到後来就是使用者去习惯RD的做法...然後骂说没人性化 11/09 23:06
6F:→ andymai:饱~User意见太多不是公投就是大鸡压小鸡、夭双压四... 11/09 23:06
7F:推 ledia:照 user 的做法只会有一对 bug ??? 有 bug 是 RD 太逊吧 11/09 23:18
8F:→ ledia:真正的问题应该是 andymai 所说, 改到饱, 永远改不完的专案 11/09 23:19
9F:→ ledia:特别是有权力斗争关系的客户, 为了显示自己有功, 一定要多留 11/09 23:19
10F:→ ledia:点痕迹的 11/09 23:19
11F:→ ledia:s/一对/一堆/ 11/09 23:20
12F:→ remmurds:公司压榨工程师->工程师欺负使用者->使用者向公司抱怨 11/09 23:46
13F:→ remmurds:永远的恶性循环 11/09 23:46
14F:→ bobju:嘿嘿..这时候搞办公室政治的就有摸鱼发挥的机会了. 11/10 12:57
15F:→ lucas01:user interface model都没人遵循? 难怪SA&D要抛开业界乱搞 11/10 20:53







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