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英雄聯盟將於 11/20(二)上午 08:00 ~ 中午 12:00 進行停機更新、維護作業,屆 時伺服器將暫時關閉無法登入,請各位召喚師見諒!本次停機也將更新部份遊戲內容,請 參閱下述之項目。 版本更新時程 06:30 關閉積分對戰模式。 08:00 關閉遊戲登入口。所有正在遊戲中的召喚師,將強制登出遊戲。 各位召喚師安安! 季前改版的時候終於到了!這次的季前改版不像以往那樣大幅度地調整遊戲生態和玩法。 我們把重點放在改善玩家目前的遊戲體驗,盡可能讓所有人都能夠從遊戲當中得到樂趣。 今年的季前改動一共有四大重點:改善對線期的生態並稍微延長它;回流玩家能更快速地 在遊戲中再次找到樂趣及成就感;加速遊戲的進程;移除符文路徑提供的屬性加成。跟過 去一樣,這次我們同樣發現了一些東西是不符合時宜的(麗珊卓終於有個像樣的被動技能 了!) 這是我們這幾個月以來最大一次的改動,你一定可以從中找到適合你的玩法!讀完這篇更 新公告之後就準備迎接嶄新的英雄聯盟吧! 英雄相關 厄薩斯 減少劍魔滅世(R)的持續時間。此外,血之湧泉的儲存量超過 80% 時必定使厄薩斯獲得 最大治癒量。 劍魔滅世(R) 持續時間:12 秒 => 10 秒(現在和血之湧泉填充所需的持續時間相符) 重生時獲得的治癒效果:每 1% 血之湧泉回復 0.5% 最大生命 0.5% => 每 1% 血之湧泉 回復 0.5 % 最大生命,最多到 80% 血之湧泉。血之湧泉填充到 80% 以上時回復 50% 最 大生命。(現在資源條累積到 80% 時會變成紅色的) 伊澤瑞爾 提升精華躍動(W)的基礎傷害,同時魔法攻擊係數現在會隨著技能等級成長。減少精準 彈幕(R)對小兵和非史詩級野怪的傷害,但不再因為穿透單位而逐漸減少傷害。 精華躍動(W) 基礎傷害:75/125/175/225/275 => 80/135/190/245/300 傷害係數:0.7 魔法攻擊(全等級) => 0.7/0.75/0.8/0.85/0.9 魔法攻擊 精準彈幕(R) 【移除】現在此技能不再因為穿透一個單位而減少 10% 傷害。 【新增】現在小兵和非史詩級野怪只會受到 50% 傷害。 麗珊卓 被動技能重製;提升成長魔力回復;減少幽影碎冰(Q)和暴雪結界(W)的消耗魔力;減 少暴雪結界(W)的傷害;提升急速冰刺(E)短距離的移動速度;減少永凍墳地(R)的 傷害係數。 基礎屬性 【新增】麗珊卓在等級 1 的時候獲得額外 5% 攻擊速度。 成長魔力回復:0.4 => 0.8 普通攻擊 配合投擲物的發射時機調整普攻動畫。 投擲物的飛行速度:2000 => 2200 【全新】寒霜霸權(被動) 一名敵方英雄在麗珊卓周圍死亡時,其將重生為霜之奴僕。霜之奴僕會主動搜索周遭敵人 ,並在接近時降低其跑速。數秒後霜之奴僕會碎裂,並造成範圍魔法傷害。 霜之奴僕在爆炸前會持續存在 4 秒。 基礎傷害:120-520 (等級 1-18) 傷害係數:0.3 魔法攻擊 緩速效果:25% 移除舊被動技能:聚霜凝神 幽影碎冰(Q) 消耗魔力:75(全等級)=> 60/63/66/69/72 暴雪結界(W) 消耗魔力:50 => 40 基礎傷害:70/110/150/190/230 => 70/100/130/160/190 傷害係數:0.4 魔法攻擊 => 0.3 魔法攻擊 急速冰刺(E) 冰刺的移動速度:850 => 從 1200 逐漸降低成 640(達最大移動距離所需的時間依舊是 1.25 秒) 永凍墳地(R) 傷害係數:0.7 魔法攻擊 => 0.6 魔法攻擊 塔莉雅 減少旋舞飛岩(Q)的冷卻時間、消耗魔力和變動領域的持續時間。過去旋舞飛岩(Q)只 會在重複擊中敵方英雄時降低傷害,現在此效果適用於所有單位。 旋舞飛岩(Q) 冷卻時間:11/9/7/5/3 秒 => 7/6/5/4/3 秒 消耗魔力:60/70/80/90/100 => 50/60/70/80/90 過去旋舞飛岩(Q)只會在重複擊中敵方英雄時降低 50% 傷害,現在此效果適用於所有單 位。 變動領域持續時間:120 秒 => 45 秒 【移除】變動領域的持續時間不再受到冷卻減免效果影響。 約瑞科 錯誤修正 現在霧行者和黯霧女士攻擊敵方英雄時會使約瑞科吸引到小兵和防禦塔的仇恨。 道具相關 多蘭之盾 現在會根據損失的生命提供生命回復。 唯一被動:受到敵方英雄傷害後於 10 秒內回復 20 生命 => 根據已損失的生命(上限 為 25%)於 10 秒內最多回復 30 生命。 【更新】鬼索的狂暴之刃 提升普攻命中時附加的傷害;移除此附加傷害的傷害係數;現在會提供物理穿透及魔法穿 透;疊層不再提供物理攻擊/魔法攻擊;降低價格。 鬼索的狂暴之刃在過去不僅被視作英雄開始進入強勢期的關鍵道具,也可以當作提升英雄 後期成長的助力,它的優點導致了許多遊戲平衡方面的問題。這次的更新將它重新定位成 較傾向前者優點的道具:透過移除附加傷害的物攻和魔攻係數,並改為提供雙防穿透的方 式來著重在道具提供的基礎攻擊數值,同時命中傷害也改回固定 15 點魔法傷害。此外, 因為雙防穿透無法跟無盡之刃的被動效果(將暴擊傷害轉換成真實傷害)產生連動,因此 鬼索的狂暴之刃也不再是想要透過暴擊來 carry 全場的英雄他們的首選道具。 價格:3300 金錢 => 3100 金錢 命中傷害:5(+0.1 額外物理攻擊)+ 5(+0.1 魔法攻擊)魔法傷害 => 15 魔法傷害 【新增】現在會提供 6.5 – 15%(等級 1 – 18)總物理穿透及魔法穿透 【移除】每層疊加不再提供 2.5% 額外物理攻擊及魔法攻擊(但還是會提供攻速) 打野道具 移除野怪獵人的金錢懲罰。 由於其他季前改動提升了養狼戰術的風險和代價,因此我們不再需要野怪獵人的金錢懲罰 。 【移除】現在持有狩獵者彎刀、狩獵者護符或追跡者短刀和軍隊長劍的升級道具時不再因 為擁有最高小兵擊殺分數而減少來自線上小兵的金錢獎勵。 遺跡之盾升級道具 提升遺跡之盾升級道具的小兵擊殺閾值。 因應小兵生命值提升這項季前改動而進行的調整。 巨石盾甲 小兵擊殺閾值:10 – 180(等級 1 – 18)=> 15 – 270(等級 1 – 18) 星靈之骸 / 星靈之眼 小兵擊殺閾值:20 – 360(等級 1 – 18)=> 30 – 540(等級 1 – 18) 偵查守衛和飾品相關 減少控域守衛的道具持有上限;飾品的各項變動數值現在會隨著所有英雄的平均等級改變 ,而非持有者個人的等級。減少偵查圖騰後期的持續時間。 幫助領先方更快結束比賽是我們的季前改動目標。目前賽場上地圖視野這項因素雖然可以 讓領先方獲得極大的優勢,但是它卻會讓領先方的戰術趨於保守,因此我們決定調整地圖 視野方面的機制。 控域守衛 道具持有上限:3 => 2 飾品變動數值 飾品變動數值過去是根據持有者的等級而改變,現在改成根據所有英雄的平均等級而改變 。 偵查圖騰 守衛持續時間:90 – 180 秒(持有者等級 1 – 18)=> 90 – 120 秒(雙方英雄平均 等級 1 – 18) 防禦塔相關 【新增】防禦塔護甲 現在外防禦塔在遊戲前期會獲得額外防禦,且每失去 1000 生命將提供攻擊方英雄獲得金 錢獎勵。 這項改動的重點是當敵方決定在遊戲初期合力推線時防禦塔不再輕易被擊破。敵方會因為 侵略性的戰術而獲得報償,而你的防禦塔也會變得越來越難擊破。這可以說是一個雙贏的 局面:我們鼓勵侵略性的打法,而那些等級、經濟落後的英雄也可以在防禦塔的保護下獲 得成長的空間。這意味著某路落後敵方時,其他路不會再像以往一樣受到極大的壓力,因 為防禦塔會變得越來越難擊破。而防禦塔護甲在固定的時間點自動卸除這項機制也能確保 對線期不會拖太久,同時那些因為侵略戰術而受惠的英雄也可以獲得具實質效益的前期優 勢。 外防禦塔在遊戲開始時獲得五片具時效性的護甲。對防禦塔每造成 1000 傷害可摧毀一片 護甲(護甲本身不具有血量。) 遊戲開始時防禦塔護甲會提供防禦塔 40 點物理防禦及魔法防禦 每摧毀一片敵方外防禦塔的護甲可獲得 160 金錢(和周圍友方英雄均分),同時敵方防 禦塔的物理防禦及魔法防禦將提升 30 點,持續至防禦塔護甲自動卸除。 【新增】防禦塔被動效果-要塞:每摧毀一片護甲,該防禦塔在接下來 20 秒內提供鄰近 每名敵方英雄 25 點物理防禦及魔法防禦。若我方在這 20 秒內連續觸發此被動效果,則 敵方獲得的防禦加成會相互疊加。 防禦塔護甲在遊戲進行至 14 分鐘時會自動卸除,此時外防禦塔失去所有物理防禦和魔法 防禦,同時無法再取得破除護甲的金錢獎勵。 防禦塔調整 提升外防禦塔的血量;移除防禦塔本身的防禦力(由防禦塔護甲取代);提升所有防禦塔 的成長物理攻擊;減少首塔獎勵。 首塔獎勵 首塔獎勵:300 金錢 => 150 金錢(因應防禦塔護甲提供的金錢獎勵而減少) 外防禦塔 生命:3800 => 5000 成長物理攻擊:4 / 每分鐘 => 9 / 每分鐘 AD CAP物理攻擊上限:180(遊戲時間:7:30)=> 278(遊戲時間:15:00) 物理防禦及魔法防禦:55 => 0(由防禦塔護甲取代) 成長物理防禦及魔法防禦:+1 / 每分鐘 => 0(由防禦塔護甲取代) 團隊金錢獎勵:50(維持不變) 內防禦塔 成長物理攻擊:4 / 每分鐘 => 9 / 每分鐘 物理攻擊上限:250(遊戲時間:28:00)=> 305(遊戲時間:18:00) 團隊金錢獎勵:100 => 50 兵營塔 成長物理攻擊:4 / 每分鐘 => 9 / 每分鐘 物理攻擊上限:250(遊戲時間:28:00)=> 305(遊戲時間:18:00) 團隊金錢獎勵:150 => 50 主堡塔 成長物理攻擊:4 / 每分鐘 => 9 / 每分鐘 物理攻擊上限:230(遊戲時間:28:00)=> 285(遊戲時間:18:00) 團隊金錢獎勵:75 => 50 小兵 & 野怪 小兵 提升小兵的血量、物理攻擊及成長跑速。提升砲車在前期的生成速度。 巴龍提供的增益效果可以幫助遊戲更快結束,但是這導致所有隊伍如果想要結束遊戲,都 必須先拿下巴龍再說。因此我們決定調整小兵的機制,讓他們對主堡施加更大的壓力,而 取得優勢的隊伍也不必再等巴龍重生來幫助他們拿下主堡。 整體改動 除非有額外說明,否則所有小兵的數值都會在遊戲進行至 37:00 時達到最大值 對防禦塔造成的傷害:60% => 50% 對英雄造成的傷害:60% => 50% 跑速加成:遊戲進行至 20 分鐘時 + 25 => +25/50/75/100(遊戲時間:10/15/20/25 分 鐘) 近戰小兵 最大生命:1200 => 1300 最大物理防禦:0(無成長)=> 16 最大物理攻擊:12(無成長)=> 80 巴龍增益效果提供的傷害減免:敵方英雄的攻擊減少 75% 傷害;敵方防禦塔的攻擊減少 30% 傷害 => 敵方英雄的攻擊減少 70% 傷害;敵方防禦塔的攻擊減少 0% 傷害 遠程小兵 最大生命:425(遊戲時間:27:00)=> 485(遊戲時間:37:00)(單純延長了生命成長 的時間) 最大物理攻擊:無限成長(遊戲進行至 37 分鐘時達 60.5)=> 120.5(不再無限成長) 巴龍增益效果提供的傷害減免:敵方英雄的攻擊減少 50% 傷害;敵方防禦塔的攻擊減少 30% 傷害 =>敵方英雄的攻擊減少 70% 傷害;敵方防禦塔的攻擊減少 0% 傷害 砲車 最大生命:無限成長(遊戲進行至 37 分鐘時達 2300)=> 依舊無限成長,且成長幅度變 得更大(遊戲進行至 37 分鐘時達2900) 最大物理攻擊:維持不變(無限成長,遊戲進行至 37 分鐘時達77) 切換至每 2 波生成 1 砲車的遊戲時間:20 分鐘 => 15 分鐘 切換至每 1 波生成 1 砲車的遊戲時間:35 分鐘 => 25 分鐘 防禦塔對砲車造成的傷害:每波 14% 最大生命 =>每波 14/11/8/8% 最大生命(外/內/ 兵營/主堡防禦塔) 超級小兵 最大生命:維持不變(無限成長;遊戲進行至 37 分鐘時達4000) 基礎物理攻擊:306 => 225 最大物理攻擊:無限成長(遊戲進行至 37 分鐘時達 431)=> 還是無限成長(遊戲進行 至 37 分鐘時達 350) 基礎攻速:0.694 => 0.850 不再使周圍小兵造成的傷害提升 70%(但還是會提升他們的防禦力) 【新增】現在超級小兵在小地圖上會穿透戰爭迷霧並顯示其位置。 史詩級野怪重生時間 提升史詩級野怪重生的速度。 元素飛龍重生所需時間:6 分鐘 => 5 分鐘 遠古巨龍重生所需時間:8 分鐘 => 6 分鐘 巴龍重生所需時間:7 分鐘 => 6 分鐘 元素飛龍 延長首次生成的時間;提升重生所需的時間;提升擊殺金錢獎勵及經驗獎勵;提升前期增 益效果的強度。 一般改動 首隻飛龍的生成時間:2:30 => 5:00 重生所需時間:6 分鐘 => 5 分鐘 擊殺金錢獎勵:25 => 100 擊殺經驗獎勵:75-300(等級 1 – 18)=> 150 – 330(等級 1 – 18) 增益效果 赤燄飛龍:+8/16/24% 物理攻擊及魔法攻擊 => +10/17/24%物理攻擊及魔法攻擊 裂地飛龍:+10/20/30% 對建築物及史詩級野怪的傷害 => +16/23/30%對建築物及史詩級 野怪的傷害 癒水飛龍:+4/8/12% 脫離戰鬥後的失去生命回復及魔力回復 =>+ 6/9/12% 脫離戰鬥後的 失去生命回復及魔力回復 疾風飛龍:+2/4/6% 跑速,脫離戰鬥時增為 3 倍 => +3/4.5/6% 跑速,脫離戰鬥時增為 3 倍 野區經驗 野怪前期的擊殺經驗獎勵不變,但減少後期的擊殺經驗獎勵。 (備註:以下所有數值的變動級距都在野怪等級 1-7 之間) 啾吉的擊殺經驗獎勵:115-190 => 115-172.5 雙頭野狼的擊殺經驗獎勵:65-107 => 65-97.5 野狼的擊殺經驗獎勵:25-41.5 => 25-37.5 火紅巨喙鳥的擊殺經驗獎勵:20-33 => 20-30 巨喙鳥的擊殺經驗獎勵:20-33 => 20-30 巨石怪的擊殺經驗獎勵:100-165 => 100-150 (備註:首次擊殺的經驗獎勵還是減少30% ) 石怪的擊殺經驗獎勵:35-58 => 35-52.5 小石怪的擊殺經驗獎勵:7-12 => 7-10.5 符文相關 符文屬性 移除符文路徑加成;現在可以在遊戲開始前從多出的三個符文插槽中各選擇一項基礎屬性 加成。 【移除】現在不再根據你選擇的符文路徑提供屬性加成。 【新增】符文介面新增三個插槽,每個插槽可挑選一項基礎屬性加成,且可以在英雄選擇 畫面進行編輯。 插槽 1 :10 適性之力(6 物理攻擊或 10 魔法攻擊)、9% 攻速或 1-10% 冷卻時間減免 (等級 1-18) 插槽 2:10 適性之力(6 物理攻擊或 10 魔法攻擊)、5 物理防禦或 6 魔法防禦 插槽 3:15-90 生命(等級 1-18)、5 物理防禦或 6 魔法防禦 瞬疾步法 減少治癒係數 治癒係數:0.5 魔法攻擊 => 0.3 魔法攻擊 【更新】迅捷 現在只強化額外跑速,而非總跑速;不再提供適性之力。 總跑速提升 1.5% => 額外跑速提升 8% 【移除】不再將額外跑速轉換成適性之力 【更新】靈魂收割 現在只會對血量低於閾值的目標觸發效果,且身上的靈魂充能不再具有時效性;造成擊殺 或助攻時減免部分冷卻時間;小兵和野怪不再提供靈魂精華。 現在只會對血量低於 50% 生命的敵方英雄觸發效果 觸發效果的傷害類型:普攻 => 任何形式的傷害 傷害:50-80(等級1-18)(+0.25 額外物理攻擊)(+0.15 魔法攻擊)+ 8 點傷害/每 個靈魂精華per harvested soul 隨機單中模式裡每個靈魂精華只能提升 4 點傷害 冷卻時間:45 秒,取得擊殺或助攻時重置成 1.5 秒 【移除】小兵和野怪不再掉落靈魂精華 嗜血獵人 減少基礎治癒量。 基礎治癒量:2.5% => 1.5%(每層疊加提供的治癒量依舊是2.5%) 爆破 減少蓄力時間;減少基礎傷害。 蓄力時間:4 秒 => 3 秒 傷害:175(+30% 最大生命)=> 100(+30% 最大生命) 【新增】盾擊 受到護盾保護時獲得額外雙防;獲得一個護盾後你下一次的普攻會造成額外傷害。 受到護盾保護時獲得 1-10(等級 1-18)額外物理防禦及魔法防禦 每次獲得一個護盾時,在護盾失效後的 2 秒內之前你下一次對敵方英雄的普攻可造成額 外適性傷害 傷害:4-21(等級1-18)+ 8.5% 護盾值 + 1.5% 額外生命 位置:第一列 骨甲 提升抵擋的傷害量;減少效果持續時間;移至第 2 列。 效果持續時間:3 秒 => 1.5 秒 抵擋的傷害量:15-40(等級 1-18)=> 25-50(等級 1-18) 位置:從第一列移至第二列 【移除】蛹化 【更新】過度生長 現在疊層改為提供固定生命而非百分比生命;周圍小兵和野怪的數量達 120 隻時獲得百 分比生命加成。 周圍每 8 隻小兵或野怪死亡時獲得的生命:+0.2% 最大生命 => +3 生命 【新增】周圍小兵和野怪的數量達 120 隻時 +2.5% 最大生命 竊盜高手 現在改為使用技能後接下來的 2 次普攻都可觸發效果而非只有第 1 次;遊戲進行至 20 分鐘後不再掉落守衛。 使用一個技能後,你接下來的首次普攻 => 兩次普攻將提供 5 金錢或是其他神秘獎勵。 遊戲進行至 20 分鐘後不再掉落守衛。 賞金相關 賞金 增加取得 4 連殺以上的敵人所擁有的賞金;現在從小兵和野怪身上取得的經濟優勢也會 影響自身的賞金;減少落後方的賞金;新增賞金上限。 擊殺賞金 1-3 殺:0/150/300 金錢(維持不變) 4 連殺:375 金錢 => 400 金錢 5 連殺:450 金錢 => 500 金錢 6 連殺:500 金錢 => 600 金錢 6 連殺之後,每多一次擊殺提升的賞金:+50 金錢 => +100 金錢 【新增】小兵及野怪經濟領先賞金 【新增】一名英雄自上一次死亡之後,他從小兵和野怪身上取得的金錢與當下敵方隊伍的 平均值相比若領先 250 金錢,該名英雄的賞金提升 50 金錢。之後每領先 150 金錢,自 身賞金都會再提升 50 金錢。 敵方隊伍平均值的計算方式:敵方隊伍從小兵和野怪身上取得的所有金錢除以四(不是除 以五的理由是召喚峽谷裡主要的經濟收入來自上路/中路/下路/打野)。隊伍人數較少的 遊戲模式則除以每隊的英雄數量(扭曲叢林即除以三)。 賞金告示 【新增】現在賞金超過 150 金錢的話會顯示在計分板上。 其他調整 【新增】賞金不再於戰鬥途中增加。舉例來說,如果一名英雄在一場團戰中連續取得多次 擊殺,接著他立刻死亡,那麼方才連續擊殺所提升的賞金在他下一次死亡時才會被計入。 【新增】減少從落後方成員身上取得的賞金,最少獲得正常值的 20%。 【新增】單一擊殺所能獲得的賞金最多不超過 1000 金錢。超過的金錢會被計入下一次的 擊殺賞金。 最低擊殺金錢獎勵 提升擊殺連續死亡數達 6 次以上的敵人所能獲得的最低金錢獎勵。 0-5 次死亡數:300/274/220/176/140/112 金錢(維持不變) 6 次死亡數:90 金錢 => 100 金錢 7 次死亡數:72 金錢 => 100 金錢 8 次死亡數:58 金錢 => 100 金錢 死亡數達 9 次以上:50 金錢 => 100 金錢 召喚師技能 傳送 縮短吟唱時間;現在無法中斷技能。 吟唱持續時間:4.5 秒 4 秒 【新增】一旦發動施放者便無法取消技能。 遊戲內屬性面板 我們調整了角色屬性面板的文字顏色及部分圖示(在遊戲內按 C 鍵即可顯示)。這項改 動是為了接下來的易讀性優化做準備。 積分武裝 2019 賽季的最新內容即將現身! 積分武裝是用來展現你當前牌位的全新方式,它會出現在你的個人資料頁面、好友欄簡介 和組隊大廳。 透過點擊個人資料頁面上的召喚師頭像即可在積分武裝和等級武裝之間進行切換。 點擊個人資料頁面上的召喚師頭像也可在你上一季的牌位旗幟和普通旗幟之間進行切換。 移除用來顯示你上一季牌位的小飾框。 組隊大廳 我們重新設計了組隊大廳,現在不僅會包含上一季的牌位旗幟,還可以顯示即將在版本 8.24 出現的積分武裝。這次更新沒有推出任何新功能,只是畫面的配置會有些微的調整 。 任務 任務紀錄現在最多只會顯示 45 天。 錯誤修正 修復勒布朗和其造型的視覺特效異常狀況: 提升經典造型惡意印記(Q)的大小並加入花紋到法球內部。 現在「闇鴉夜后」勒布朗的鏡像(被動)所生成的分身會出現正常的微粒特效。 提升「闇鴉夜后」勒布朗惡意印記(Q)的大小。 調暗「闇鴉夜后」勒布朗模仿幻影鎖鏈(RE)時的技能顏色。 現在「花仙精靈」勒布朗的鏡像(被動)所生成的分身會出現正常的微粒特效。 現在「花仙精靈」勒布朗的惡意印記(Q)會確實顯示粉紅色的視覺特效。 修復雷葛爾發動潛伏殺機 (被動)時怒吼的音量。 瑟雷西的普攻在最大攻擊距離擊中敵人時會確實播放音效。 在身上有紅/藍 Buff 的情況下被敵方召喚出來的預示者擊殺時會確實將該增益效果轉讓 給召喚出預示者的敵方英雄。 --- 來源:https://lol.garena.tw/news/4204 明天開始就是新的遊戲新的Meta了 希望早點結束,是不是邁向傳說對決一場幾分鐘而已的趨勢 塔莉雅看起來是不能JG了 --
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.251.88.109
※ 文章網址: https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/LoL/M.1542640357.A.C47.html ※ 編輯: PeterHu0827 (111.251.88.109), 11/19/2018 23:14:35
1F:推 amos9520 : 到底為啥眼要改來改去11/19 23:14
2F:推 a3221715 : 有奶蜜鵝11/19 23:18
3F:推 swallow753 : 新的塔11/19 23:18
4F:→ dase1352 : 圖片11/21 我好亂 11/19 23:18
5F:→ PeterHu0827 : 欸幹真的欸= =可是公告都是寫20 圖片21= =11/19 23:19
遊戲大廳公告也是11/20,所以應該是20號改版,我把圖片錯誤的地方砍掉了 看官方要不要改一下
6F:推 S890127 : 傳送的改動真的上了耶11/19 23:20
7F:噓 Stabberlol : 真的白痴改動。每次都要懲罰優勢方照顧落後方lul這11/19 23:40
8F:推 TokyoKind : 維克托還不改爛喔11/19 23:40
9F:→ Stabberlol : 樣歐美才能奪冠是嗎11/19 23:40
10F:推 AOB123 : 清兵版本11/19 23:41
11F:→ AOB123 : Riot每一做的目標都是加快遊戲節奏,團戰重要性提11/19 23:41
12F:→ DesignXD : WTF11/19 23:41
13F:→ AOB123 : 升,一波團戰輸了直接再見11/19 23:42
14F:→ AOB123 : 不清兵就是掉塔11/19 23:42
15F:→ AOB123 : 跟傳說對決有甚麼區別11/19 23:43
16F:→ AOB123 : 我去玩地表最好玩手遊不就好了,反正一樣玩法11/19 23:43
17F:→ AOB123 : 還比較方便11/19 23:44
18F:推 rushingguy : 麗珊卓這個被動感覺op11/19 23:51
19F:噓 spRew11 : 這啥低能改動11/19 23:58
20F:推 shanyi999 : 大廳寫11/20新角欸 啊公告怎麼沒有11/20 00:00
21F:→ PeterHu0827 : 不知道 國外也沒有 可能是個驚喜直接出 或是明天正11/20 00:02
22F:→ PeterHu0827 : 正式公布 11/20 00:03
23F:噓 zChika : 傳送 2010 - 2018 R.I.P.11/20 00:04
24F:推 LLLLLyx : 小兵Meta來了 然後傳送真的太智障 後期溝通有一點小 11/20 00:56
25F:→ LLLLLyx : 失誤變傳下來送頭 誰敢用11/20 00:56
26F:推 asd410572 : 推認真11/20 01:10
27F:推 LiNaK31119 : 傳送掰11/20 01:40
28F:推 gg7965977 : 賽恩什麼時候nerf?11/20 01:59
29F:推 b10213046 : 遊戲很難拖到後期了11/20 03:08
30F:推 fup6456 : 還真的改成不能取消 人人當冰鳥 比賽一定看起來超戳11/20 03:26
31F:→ fup6456 : 針對取消的CD做更動就好了 在那亂改一通==11/20 03:27
32F:噓 dull70328 : 看看這智障改動 今年拉機歐美都能打冠軍賽11/20 04:54
33F:推 orange0319 : 一直照顧弱勢方是和暴雪音爸學的嗎,以及靈魂收割RI11/20 06:46
34F:→ orange0319 : P11/20 06:46
35F:推 Scott850205 : 眼一直改真的很賭爛11/20 07:47
36F:推 sharkshana : 又改視野 怎不改成傳說 無守衛11/20 08:36
37F:推 Stabberlol : 大家都沒注意到賞金才是最智障的改動嗎,鼓勵前期被11/20 09:32
38F:→ Stabberlol : 動以及技術劣勢的一方,真的低能11/20 09:32
39F:噓 naxxx : EZ前期感覺要變超強了 不解釋11/20 11:49
40F:噓 naxxx : 其實RIOT一直都是暴力=不平衡式平衡=想辦法把一些比11/20 11:51
41F:→ naxxx : 賽少見的腳色BUFF到強到必出(厄薩斯)比賽結束才砍11/20 11:52
42F:噓 naxxx : 這樣改 感覺就是本來殺人遊戲變成信長帶兵遊戲11/20 12:07
43F:→ naxxx : 我不覺得LOL變這樣會有樂趣 應該是樂趣降低吧!!11/20 12:07
44F:→ naxxx : 小兵感覺變爆強那真正優勢變成兵線處理而非殺人 11/20 12:08
45F:→ YuenYang5566: 塔莉亞初期打野更難了==11/20 12:52
46F:推 bcqqa7785 : 請問適性之力的物供跟魔宮是隨機還是都有? 11/20 16:24
47F:→ PeterHu0827 : 適性之力當然是看你角色自動擇一給阿11/20 16:38
48F:推 bcqqa7785 : 那像ez呢 我這場就想apez下一場響adez阿0.011/20 16:53
49F:→ PeterHu0827 : 你ap高給ap ad高給ad 跟卡蜜兒的盾一樣11/20 16:59
50F:→ su4vu6 : AD高給AD AP高給AP11/20 17:00
51F:→ PeterHu0827 : 系統一定會判別啦 不會兩個都給你 適性解釋就是這樣11/20 17:01
52F:推 jamesliu34 : 竊盜cn起飛11/20 18:42
53F:→ naxxx : 話說TP無法取消 一定一大堆白癡TP到小兵上被JG直接11/20 19:14
54F:→ naxxx : 走到旁邊連續打死第二次 心態完全炸裂:)11/20 19:14
55F:推 lyenia : 塔莉雅是得回線上了嗎11/20 21:16
56F:推 tw19930419 : 阿麗的傷害已經很低了還一直改低?11/21 02:08
57F:推 bcqqa7785 : 幹我發現我打了ˊ好幾場藍粉沒增加欸 是怎麼回事?11/22 01:01
58F:→ bcqqa7785 : 有人可以救我嗎11/22 01:01
59F:噓 outzumin : 可不可以加一個8.23在標題阿 超難找到這篇 難怪沒人11/22 02:12
60F:→ yulinw : 幹她媽為啥符文4天重置三次 幹他媽浪費時間11/23 15:11
61F:推 four5 : 看標題我以為在打巫師311/24 16:57
62F:→ YoruHentai : 太空人真的很討厭 可以快死一死ㄇ==11/27 22:42
63F:推 Laszlo : 推11/28 06:05
※ 編輯: PeterHu0827 (1.160.42.26), 11/28/2018 12:44:20
64F:→ d86249 : 還可以一邊用電腦查攻略 12/01 23:06
65F:推 a2364983 : 8.24 PATCH NOTES都出了這篇還在置底== 過氣 12/05 11:52







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