作者nutta (nutta)
看板Math
標題[機統] 猜拳遊戲扣血或回血
時間Fri Feb 16 04:07:43 2024
跟小朋友玩猜拳遊戲
兩人各6條命
猜拳獲勝者可以選擇
1.扣輸家一條命
或
2.補回自己一條命(不可超出上限)
若干回合後沒命的為最終輸家,活著的勝利
實測了4把「只扣對方血、不回自己血的策略」發現
最終都是我先死
是我的策略造成我容易死嗎?
我的想法:
選擇加自己或扣別人會達到的血量差距是一樣的,為什麼會產生劣勢?
例如他2命我1命時,選擇加血就是都回到2命
選擇扣血都變成1命
兩個選擇都是讓雙方重新平手
唯一的影響應該是扣血會讓遊戲更容易結束
(這也是我選擇只扣血策略的原因之一,因為我沒有很想玩這個遊戲XD
如果真的會因為做不同選擇而改變勝率的話,目標為「活到最後」的策略該如何設計呢?
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1F:推 xxxl1 : Markov Chain 02/16 08:00
2F:推 LPH66 : 這個有點醉漢走路的味道;醉漢走路的起點跟走離開的 02/16 09:21
3F:→ LPH66 : 步數期望值是相關的 02/16 09:21
4F:→ LPH66 : 即是除了「遊戲更容易結束」之外,結束在哪邊的機率 02/16 09:22
5F:→ LPH66 : 也會跟著變動 02/16 09:22
6F:→ nutta : 我也一度想到醉漢走路但對不上那個模型的感覺,醉 02/16 10:14
7F:→ nutta : 漢做出向左/向右的選擇時,會改變與兩牆各自的距離 02/16 10:14
8F:→ nutta : ,但對照文章中的例子,當加血或扣血時,因為還是 02/16 10:14
9F:→ nutta : 平手,應該沒有哪個選擇讓他更容易比我先死或我更 02/16 10:14
10F:→ nutta : 容易比他先死,如果對回去模型我會覺得與兩牆距離 02/16 10:14
11F:→ nutta : 還是沒變耶 02/16 10:14
12F:→ nutta : 是不是需要兩個醉漢或者兩側牆壁不能代表著你死或 02/16 10:17
13F:→ nutta : 我亡? 02/16 10:17
14F:推 Vulpix : 因為這個遊戲其實是Last Man Standing形式,盡量回 02/16 17:31
15F:→ Vulpix : 滿血的可能不會很快贏,但基本上已經不敗了。 02/16 17:31
16F:推 Vulpix : 選回滿血優先的話可能贏得不快,但基本不敗。兩人 02/16 17:39
17F:→ Vulpix : 都滿血的情況,直接贏六把(允許插入平手)都可以 02/16 17:39
18F:→ Vulpix : 獲勝。但是優先回血的人可以在其他情況都撐得更久 02/16 17:39
19F:→ Vulpix : 。 02/16 17:39
20F:→ nutta : 我好像知道自己錯誤在哪了,血量差距為2時做的選擇 02/17 10:51
21F:→ nutta : 效果就不一樣了,將「我1他3」變成「我1他2」和「 02/17 10:51
22F:→ nutta : 我2他3」是兩種不同的效果 02/17 10:51
23F:推 deathcustom : 最極限的當然在這邊看的出來明顯差距XD 02/17 11:21
24F:推 StellaNe : 總是扣血會輸不代表盡量回血是最佳策略 02/17 12:03
25F:→ StellaNe : 同樣差距1 100:99時勝率接近50% 2:1的勝率則是高達 02/17 12:04
26F:→ StellaNe : 75% 所以最佳策略應該是 在血量優勢或相等選擇扣血 02/17 12:04
27F:→ StellaNe : 血量劣勢時選擇回血 02/17 12:05
28F:→ nutta : 小朋友的直覺策略原來是最強的XD 02/17 20:14