作者waiter337 (soup)
看板HRM
標題[心得] 從遊戲中獲得的人資靈感
時間Fri Feb 25 03:01:11 2011
或許此篇文章可能只是曇花一現
但也有可能會讓資方勞方感到受人資最重要的核心理論
資方:要拿多少錢就做多少事的人
勞方:我拿多少錢就讓我就做多少事的人
先介紹我玩的遊戲[魔獸世界]
現在大部份的遊戲也都開始走向"解任務提升等級"制度
任務數量多達5000多種,內有打數量,打精英,或者檢查或做件事
當你能力差時,你沒辦法獲得更好的道具,或者無法參與更高端的遊戲
好說到這理,然後我們把這套理論完整的搬移到勞資雙方上
(這時候看官們或許會覺得有點牽強,遊戲就是遊戲,怎麼會跟工作扯上關係)
對!沒錯,我解釋的並不完整,而且我沒把道理講的很精闢,是期待看官們自行去解讀
資方可以開始設計,勞方會做什麼事情後,我就給予加點薪資
(這是什麼,這是"培養人才",除非勞方是想趕快直接找有能力插入)
資方一開始在設計時,必須先清楚當勞方若把你設計的任務全部完成時,能獲得的總薪資
接著慢慢去分配
可是資方馬上就會再遇到一個問題,要怎麼配才能配的平均,或者差不多
例子:假設原本有50點分配給勞方,可是我把每件事情都分配了才只分配了35點
那該如何用最簡單的方法來處理呢?重新分配嗎?
當然重新分配是可以,但有時候任務包含了上百樣,一樣一樣重配會配到死
那就是當勞方完成了20點時我就給予你5點,當你達到40點時,再給你5點
而最後的5點就給勞方慢慢完成
而這50點就能用薪資來平均算出來
最重要的是化繁為簡的觀念,如果我又加上了你都完成不了多少,就要如何如何的
不如就直接用"數字(金錢)"規範他
本篇主要是指培養學徒或者培養主管之類的方式
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