作者waiter337 (soup)
看板HRM
标题[心得] 从游戏中获得的人资灵感
时间Fri Feb 25 03:01:11 2011
或许此篇文章可能只是昙花一现
但也有可能会让资方劳方感到受人资最重要的核心理论
资方:要拿多少钱就做多少事的人
劳方:我拿多少钱就让我就做多少事的人
先介绍我玩的游戏[魔兽世界]
现在大部份的游戏也都开始走向"解任务提升等级"制度
任务数量多达5000多种,内有打数量,打精英,或者检查或做件事
当你能力差时,你没办法获得更好的道具,或者无法参与更高端的游戏
好说到这理,然後我们把这套理论完整的搬移到劳资双方上
(这时候看官们或许会觉得有点牵强,游戏就是游戏,怎麽会跟工作扯上关系)
对!没错,我解释的并不完整,而且我没把道理讲的很精辟,是期待看官们自行去解读
资方可以开始设计,劳方会做什麽事情後,我就给予加点薪资
(这是什麽,这是"培养人才",除非劳方是想赶快直接找有能力插入)
资方一开始在设计时,必须先清楚当劳方若把你设计的任务全部完成时,能获得的总薪资
接着慢慢去分配
可是资方马上就会再遇到一个问题,要怎麽配才能配的平均,或者差不多
例子:假设原本有50点分配给劳方,可是我把每件事情都分配了才只分配了35点
那该如何用最简单的方法来处理呢?重新分配吗?
当然重新分配是可以,但有时候任务包含了上百样,一样一样重配会配到死
那就是当劳方完成了20点时我就给予你5点,当你达到40点时,再给你5点
而最後的5点就给劳方慢慢完成
而这50点就能用薪资来平均算出来
最重要的是化繁为简的观念,如果我又加上了你都完成不了多少,就要如何如何的
不如就直接用"数字(金钱)"规范他
本篇主要是指培养学徒或者培养主管之类的方式
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