作者LABOYS (洛城浪子)
看板C_Chat
標題[閒聊] FF16 吉田直樹Q&A "QTE是為了轉場臨場感"
時間Sun Mar 26 18:52:49 2023
https://twitter.com/famitsu/status/1639911339429875712
摘錄幾個比較主要的問題:
演示的場景偏暗色調,地形也偏狹窄
吉田:因為最初完成的場景就是比較黑暗狹窄的舞台(所以作為演示之用)
當然也有明亮開闊的場景,可以的話本來也想要展示更多光線比較充足的舞台。
https://pbs.twimg.com/media/FsIirFUaAAYSCbj.jpg
貌似有看到QTE要素:
吉田:其實並不像是典型的QTE,會做那樣的設計有其原因—
(1)FF16的頭目戰,有很多BOSS都會有不同的階段設計
當把敵人的生命值削減到一定的程度以下,就會伴隨階段的轉換推進戰鬥。
在轉換階段時頭目可能會進行變身,或是破壞掉原有場景之類的操作。
(2)而在這個轉換階段的過程中,玩家扮演主人公當下採取什麼的動作,
通過選擇攻擊或是迴避的指令,來營造出一種臨場感(而不是站在那等BOSS變身完)
(3)這個階段不會因為你輸入錯誤的指令就直接遊戲失敗。
多半是從以下三種指令中選擇
˙輸入攻擊按鈕
˙輸入迴避按鈕
˙連續輸入攻擊按鈕
而且輸入時間也相當的長,與其說QTE更接近STE(slow time event)
召喚獸戰鬥相關
吉田:召喚獸頭目戰並不是事件型戰鬥。同時每個BOSS都會有主軸大相逕庭的戰鬥系統。
https://pbs.twimg.com/media/FsIiq0eaMAAqTsN.jpg
https://pbs.twimg.com/media/FsIiq6KakAE_4zb.jpg
有壓力摳米(重複遊玩)的要素嗎
吉田:自然是有相關的準備
https://pbs.twimg.com/media/FsIiq_uaIAgDKNQ.jpg
原來不是QTE而是STE啊,那我就放心了(ry
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「胡鐵花,我希望你以後知道,世上的女孩子,
並不是每個都像高亞男那麼好對付的,你覺得高亞男好對付,只因為她喜歡你。」
「不錯,從今以後,我再不敢說我會對付女人了,
我現在簡直恨不得跪在高亞男面前,去嗅她的腳。」
《楚留香傳奇‧大沙漠》
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※ LABOYS:轉錄至看板 PlayStation 03/26 18:54
1F:推 haha98: 說得很好 人龍第一作有這種設定 03/26 18:54
2F:→ hyuchi0202: 現在有印象的就FF13-2這點很糞 打王看動畫還要按東西 03/26 19:01
3F:推 SeedDgas: QTE不一定會增加沉浸感啊 03/26 19:02
4F:推 lbowlbow: 比較像蓓姐那種吧?要連按的 03/26 19:03
5F:→ gaym19: 讓我想到極二最後qte沒按到直接滿血死掉 03/26 19:18
6F:推 sasakihiroto: 人龍真的超愛qte的xd 03/26 19:43
7F:推 Bencrie: QTE 沒差啦,不要再玩側身過狹縫那種單純拖時間的演出 03/26 21:13
8F:→ cucu1126: 過狹縫不就是為了爭取讀取時間的一種解法,還是覺得轉 03/27 02:34
9F:→ cucu1126: 黑畫面等讀取會比較好?其實這樣遊玩時長都差不多呦 03/27 02:34
10F:→ kducky: 吉田P可以把FF14 初代光戰的QTE改好按一點嗎?每次排到 03/27 07:11
11F:→ kducky: 都覺得手要廢了 03/27 07:11
12F:推 tobbaco: FF14 QTE第一次玩會很熱血 還要技能抓時機放 不然會團滅 03/27 08:52
13F:推 Myoko: 光戰不是鍵盤上下左右狂按就不會掉嗎? 03/27 20:36
14F:推 feedingdream: 光戰按任何鍵都有效 各指都用亂按一把就會過 03/28 13:51
15F:→ feedingdream: 只是它應該是為了緊張感給了個上限 所以即使你按爆 03/28 13:51
16F:→ feedingdream: 它看起來還是快失敗似的 03/28 13:51