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現有機制(調整前及調整後)的問題及個人觀點與期望(妄想) 有錯懇請糾正 一、任一合戰場容易受到玩家一窩蜂湧入其中一側導致人數及戰力失衡,需要合理 的平衡機制。人數不均還要都有得打勢必就要拿NPC填坑,但NPC改得太強玩 家不接受,改得太弱打NPC比打玩家還賺,也喪失玩家合戰互鬥的意義,平衡? 要平衡最難了。 二、失衡的補正無論調整前及目前調整都有弊病,無法達到預期成果,早先大概是 人數懸殊系統硬要配卻挖東牆補西牆,系統有沒有被壓到崩潰不知道,不過30分 鐘兩場絕對不是原廠的預期;現有在配對上也許因為頂端戰力差而開火車頭,只要 其中一方帶頭的輾過,下面撿NPC爽爽連勝,被輾的一方大部分人可能連最基本 參與合戰的意義及動力都沒有。 三、現有合戰模式是否適任?只靠小改修正的話玩家能夠滿足嗎? 自選十之八九都一面倒,只差在實際戰力的判斷跟進場時機,但第一天內就會有明 顯結果,現有設定靠玩家自食其力在第二天後扳回根本難如登天; 要彌補自選的缺陷派出NPC就真的能補強危樓了嗎?(假設自選真的是危樓) 維持現有架構,死守玩家短時間就能配對分出勝負的機制真的好嗎? 隊伍高強度對高強度,的確浴血奮戰令人興奮,但不是所有人都能如此配對, 一旦由於不平衡出現肥缺,付出一能得到十何必付出十獲得一,總是有人會去鑽。 相較之下貓場唯一合理的就是積分累積不是靠一對一,而是一對十九,二十人競爭, 打輸幾個人不代表立死亡旗,也不會因為高強度只能對抗高強度而低效益高折損, 無論課金與否都能有一定程度以上的回饋。 其次,小部份的設計原則似乎拖累了大方向,舉例來說信喵那個花喵幣補血的機制, 但玩家期望的當然是陣五活法首戰能對NPC有機會把血補滿;然而現況是因為人 數差異總有一方壓根沒這種福利,另一方享受到各種缺陷所帶來的優勢,然而官方 的期望是你們都去給我買補血買糧,修到最後終究會誰都吃不到糖。 大改的可能性?像開頭舉例那樣不少遊戲都有各種形式的多人戰場, 信喵形式上當然不比olg容易設計,但有沒有更貼切玩家的模式,我想應該不少。 舉例來說: 可以做成三十分鐘以下一輪合戰,指定時間進場,玩家對戰採取隨機或依序配對, 人數對不上以實力高低不等的NPC補上,玩家的隊伍越強存活越久甚至十連勝, 整體來看同樣時間長度內玩家能夠調整隊伍出場的次數銳減,實力差被打掉收穫少 的可能性也較高,但能夠扼殺廢珍堆屍團,也避免只因為選錯大名就毫無用武之地 的問題,當然,這樣會扼殺新手的部分,但合戰場次是一個月兩次的,信喵也不是 短期遊戲…理由很多就對了。其他零碎例如進場視為滿血的局部想法就不提了,N PC的強度及分配、連勝及中斷連勝的獎勵,整體合戰的獎勵全都要改掉。 類似的概念至少還可以提兩三個,但不管如何都與現實無關只能說是妄想, 還牽涉到原廠與玩家間的利益衝突,只能說期望學學野生動物基本的斷尾求生, 有些東西死守住只會拖累整體。就這樣。 -- H 秘技‧影分身之術!! A 你能猜出哪個是我的本尊嗎? Y _ _ ╯╰_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ A S __ __ __ __ __ __ __ A / > \/ / > / > / > / > / > / > N ∥ \< ∥ ∥ ∥ ∥ ∥ ∥ --



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◆ From: 111.240.238.92
1F:推 ddd852:老實說日版進行了這麼久 合戰的獎勵都是一樣的 06/25 12:06
2F:→ esproject:其實根本不需要這麼複雜 只要改一個設定就解決了 06/25 12:06
3F:→ ddd852:只可能改配對機制而已 06/25 12:06
4F:→ esproject:選擇戰場後玩家會隨機分配到兩個大名其中之一 06/25 12:06
5F:→ esproject:你有聽過LOL藍紫方在靠杯不平衡嘛? 06/25 12:07
6F:→ bluecsky:LOL不是每場逆風都在罵隊友noob 系統惡搞我嗎?XDDD 06/25 12:07
7F:→ esproject:想被carry上去是人性 人性要怎麼平衡? 06/25 12:08
8F:→ dxzy:人性沒辦法平衡 06/25 12:08
9F:推 kaseno:除非你兩邊的奧義都發 不然這樣一樣會有人要幹 06/25 12:09
10F:→ esproject:罵隊友noob的先去反省為什麼自己打不上去 06/25 12:09
11F:推 redant:隨機分配也不錯,不過考慮到不同人對不同大名奧義需求不一 06/25 12:10
12F:→ esproject:誰都希望過更幸福美滿的的生活 這是人性 怎麼平衡? 06/25 12:10
13F:→ dxzy:就合戰雙方大名奧義都能取得...反正大名形同虛設...之前講過 06/25 12:11
14F:→ redant:也可考慮像貓場所一樣3天前決定你要參戰的大名 06/25 12:11
15F:→ esproject:怎麼就沒人在靠杯貓場不公平? 為什麼合戰就會? 06/25 12:11
16F:→ dxzy:答案顯然易見 要不要再想一下 06/25 12:12
17F:→ esproject:一句話 貓場是隨機配對 06/25 12:14
18F:→ kaseno:貓場所勝敗自負 打輸就是自己太弱 合戰你還要看有沒有西瓜 06/25 12:33
19F:推 exists:其實只要把戰功計算的方式還有配對的方式改一下就會平衡一 06/25 13:01
20F:→ exists:點,例如打贏勝率比你高的玩家,可以得到較多的戰功,反之 06/25 13:02
21F:→ exists:則較少,如果是打NPC的話,只給少少的戰功,甚至低等級的 06/25 13:02
22F:→ exists:NPC打贏了也不給戰功;另外在配對的方式如果可以改成鐘型分 06/25 13:03
23F:推 bluecsky:現在打npc的戰功本來就比打人得少了阿 06/25 13:03
24F:→ exists:布會更好,例如有60%的機率會遇到和你勝率差不多的,而有 06/25 13:03
25F:→ exists:20%遇到勝率較高、20%遇到勝率較低之類的 06/25 13:04
26F:→ exists:這只是我的一點點想法,至少在這樣的前提之下,西瓜堆屍團 06/25 13:05
27F:→ exists:對於戰局的影響會小很多 06/25 13:05
28F:推 kaseno:勝率不代表一切 大神也是有勝率不到4成的 06/25 13:13
29F:推 exists:但用勝率來分配的話,大神若一開始勝率低,遇到新手和小玩 06/25 13:15
30F:→ exists:家的機會增加,就有機會提高勝率 06/25 13:15
31F:→ exists:至少不會像這次有些人吃西瓜吃爽爽有些人只能鬼打牆撞神 06/25 13:16







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