作者dxzy (以你的智慧很难跟你解释)
看板nobunyaga
标题Re: [心得] 有洞的设定怎麽改
时间Mon Jun 25 11:57:48 2012
现有机制(调整前及调整後)的问题及个人观点与期望(妄想) 有错恳请纠正
一、任一合战场容易受到玩家一窝蜂涌入其中一侧导致人数及战力失衡,需要合理
的平衡机制。人数不均还要都有得打势必就要拿NPC填坑,但NPC改得太强玩
家不接受,改得太弱打NPC比打玩家还赚,也丧失玩家合战互斗的意义,平衡?
要平衡最难了。
二、失衡的补正无论调整前及目前调整都有弊病,无法达到预期成果,早先大概是
人数悬殊系统硬要配却挖东墙补西墙,系统有没有被压到崩溃不知道,不过30分
钟两场绝对不是原厂的预期;现有在配对上也许因为顶端战力差而开火车头,只要
其中一方带头的辗过,下面捡NPC爽爽连胜,被辗的一方大部分人可能连最基本
参与合战的意义及动力都没有。
三、现有合战模式是否适任?只靠小改修正的话玩家能够满足吗?
自选十之八九都一面倒,只差在实际战力的判断跟进场时机,但第一天内就会有明
显结果,现有设定靠玩家自食其力在第二天後扳回根本难如登天;
要弥补自选的缺陷派出NPC就真的能补强危楼了吗?(假设自选真的是危楼)
维持现有架构,死守玩家短时间就能配对分出胜负的机制真的好吗?
队伍高强度对高强度,的确浴血奋战令人兴奋,但不是所有人都能如此配对,
一旦由於不平衡出现肥缺,付出一能得到十何必付出十获得一,总是有人会去钻。
相较之下猫场唯一合理的就是积分累积不是靠一对一,而是一对十九,二十人竞争,
打输几个人不代表立死亡旗,也不会因为高强度只能对抗高强度而低效益高折损,
无论课金与否都能有一定程度以上的回馈。
其次,小部份的设计原则似乎拖累了大方向,举例来说信喵那个花喵币补血的机制,
但玩家期望的当然是阵五活法首战能对NPC有机会把血补满;然而现况是因为人
数差异总有一方压根没这种福利,另一方享受到各种缺陷所带来的优势,然而官方
的期望是你们都去给我买补血买粮,修到最後终究会谁都吃不到糖。
大改的可能性?像开头举例那样不少游戏都有各种形式的多人战场,
信喵形式上当然不比olg容易设计,但有没有更贴切玩家的模式,我想应该不少。
举例来说:
可以做成三十分钟以下一轮合战,指定时间进场,玩家对战采取随机或依序配对,
人数对不上以实力高低不等的NPC补上,玩家的队伍越强存活越久甚至十连胜,
整体来看同样时间长度内玩家能够调整队伍出场的次数锐减,实力差被打掉收获少
的可能性也较高,但能够扼杀废珍堆屍团,也避免只因为选错大名就毫无用武之地
的问题,当然,这样会扼杀新手的部分,但合战场次是一个月两次的,信喵也不是
短期游戏…理由很多就对了。其他零碎例如进场视为满血的局部想法就不提了,N
PC的强度及分配、连胜及中断连胜的奖励,整体合战的奖励全都要改掉。
类似的概念至少还可以提两三个,但不管如何都与现实无关只能说是妄想,
还牵涉到原厂与玩家间的利益冲突,只能说期望学学野生动物基本的断尾求生,
有些东西死守住只会拖累整体。就这样。
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H 秘技‧影分身之术!!
A 你能猜出哪个是我的本尊吗?
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1F:推 ddd852:老实说日版进行了这麽久 合战的奖励都是一样的 06/25 12:06
2F:→ esproject:其实根本不需要这麽复杂 只要改一个设定就解决了 06/25 12:06
3F:→ ddd852:只可能改配对机制而已 06/25 12:06
4F:→ esproject:选择战场後玩家会随机分配到两个大名其中之一 06/25 12:06
5F:→ esproject:你有听过LOL蓝紫方在靠杯不平衡嘛? 06/25 12:07
6F:→ bluecsky:LOL不是每场逆风都在骂队友noob 系统恶搞我吗?XDDD 06/25 12:07
7F:→ esproject:想被carry上去是人性 人性要怎麽平衡? 06/25 12:08
8F:→ dxzy:人性没办法平衡 06/25 12:08
9F:推 kaseno:除非你两边的奥义都发 不然这样一样会有人要干 06/25 12:09
10F:→ esproject:骂队友noob的先去反省为什麽自己打不上去 06/25 12:09
11F:推 redant:随机分配也不错,不过考虑到不同人对不同大名奥义需求不一 06/25 12:10
12F:→ esproject:谁都希望过更幸福美满的的生活 这是人性 怎麽平衡? 06/25 12:10
13F:→ dxzy:就合战双方大名奥义都能取得...反正大名形同虚设...之前讲过 06/25 12:11
14F:→ redant:也可考虑像猫场所一样3天前决定你要参战的大名 06/25 12:11
15F:→ esproject:怎麽就没人在靠杯猫场不公平? 为什麽合战就会? 06/25 12:11
16F:→ dxzy:答案显然易见 要不要再想一下 06/25 12:12
17F:→ esproject:一句话 猫场是随机配对 06/25 12:14
18F:→ kaseno:猫场所胜败自负 打输就是自己太弱 合战你还要看有没有西瓜 06/25 12:33
19F:推 exists:其实只要把战功计算的方式还有配对的方式改一下就会平衡一 06/25 13:01
20F:→ exists:点,例如打赢胜率比你高的玩家,可以得到较多的战功,反之 06/25 13:02
21F:→ exists:则较少,如果是打NPC的话,只给少少的战功,甚至低等级的 06/25 13:02
22F:→ exists:NPC打赢了也不给战功;另外在配对的方式如果可以改成钟型分 06/25 13:03
23F:推 bluecsky:现在打npc的战功本来就比打人得少了阿 06/25 13:03
24F:→ exists:布会更好,例如有60%的机率会遇到和你胜率差不多的,而有 06/25 13:03
25F:→ exists:20%遇到胜率较高、20%遇到胜率较低之类的 06/25 13:04
26F:→ exists:这只是我的一点点想法,至少在这样的前提之下,西瓜堆屍团 06/25 13:05
27F:→ exists:对於战局的影响会小很多 06/25 13:05
28F:推 kaseno:胜率不代表一切 大神也是有胜率不到4成的 06/25 13:13
29F:推 exists:但用胜率来分配的话,大神若一开始胜率低,遇到新手和小玩 06/25 13:15
30F:→ exists:家的机会增加,就有机会提高胜率 06/25 13:15
31F:→ exists:至少不会像这次有些人吃西瓜吃爽爽有些人只能鬼打墙撞神 06/25 13:16