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目前玩家 wear artifact 後,於身上 data、temp_data 的欄位 變化: armor : ([ "artifact" : 10 ]) TEMP DATA : armor_artifact :({ 防具(/std/new_ob/artifact) }) 也就是說,只要玩家的 query("armor/artifact")>0 即代表有 裝備 artifact,只要 sizeof(query_temp("armor_artifact")) 即可知道裝備幾件,以及 obs=(mixed)ppl->query_temp("armor_artifact"); obs-=({0}); foreach(ob in obs) 即可遍歷所有裝備中的 artifact。 那為什麼要特別提這個呢? 這跟之前提到的 drone 即浮游砲構 想是有關的,artifact 裝備後其配置其實是類似浮游砲的,也 就是說它其實沒有佔用玩家身體任何的裝備位置,而是浮游於 玩家身體周邊的物品。 概念圖 https://i.imgur.com/cu8YrqY.jpg
(上圖有稍微暗示了未來的最終規劃) 這時其應用大致有以下幾種 一、戰鬥 artifact 對於戰鬥中自動判斷的輔助攻擊或防禦,這個可 透過讀取上述兩個參數來做到。但對於物件是隨機取一,還 是疊加,就要看實際做的時候哪一種實務上比較可行。 但不管如何,自動判斷是一定會做的,也就是玩家只要無腦 裝備 artifact 就行了,戰鬥中大部份情況系統會自己去做 一些相應的判斷。 二、指令 這裡舉個剛剛想到的情況,例如玩家打某隻怪,一般情況下 ,比方普攻對怪物不起作用,但若你在有裝備 artifact 的 情況下於戰鬥中執行某指令,那本來不起作用的普攻就變得 能起作用了。 這只是例子。我自己不太想這麼幹的事就不會希望玩家這樣 做。 通常我比較著重在平常狀態、或是有預想將進入某格來發生 戰鬥前的情況下,去執行這樣的指令,以產生什麼效果,是 對之後的情況有利的,這才是我比較想做的。 比方執行後能產生特殊的 buff 之類的。 三、副本 這個有很多例子可以舉,像最簡單的你要有裝備 artifact 才獲准進入的副本,進一步還可限制裝備的 artifact 種類 ,artifact 是有種類的,最基本以八種來區分。 例如說: 絕頂晨曦的巨魔騎士法環(artifact) 絕頂虛空的霸者戰士聖核(artifact) 這其實是不同的 artifact,因為一個是"法環",一個是"聖 核"。既然可依名字區別種類,自然就可依種類不同來做不同 的變化、應用、條件限制、結果差異等等。 四、任務 通常可設計這樣的一個任務,例如你要攜帶(不一定得裝備) 特定的 artifact 才可接取的任務,像鍊金術士的接續改裝 任務就有要求身上需有特定的裝備,概念是相同的。 這類與 artifact 有關的任務目前還沒有,將來會有,而且 會歸類到某一種類的任務,這類任務會判斷玩家的"身份", artifact 此時即做為身份的一種象徵,包括裝備的內容以及 數量都是判斷的依據。 五、區域 跟四類似,既然 artifact 是身份的一種象徵,那自然會設計 需符合某種身份才可通行及進入的區域。不過因為區域可鑽的 漏洞太多,通常是不會這樣設計的,最多是用來當成某種觸發 條件。 這裡也是舉例。例如西提市會出現哥吉拉,那哥吉拉出現的條 件之一,自然可設計為"身上需攜帶名字有哥吉拉的artifact" ,例如 哥吉拉的劍士鋼鍊(artifact) 這樣做的好處,就是可再拓展 artifact 的可用名字範圍。 六、鍊金工房 在原始設計裡,因為 artifact 是完成於鍊金工坊之後,所以 在設計之初就有讓它可與鍊金工坊結合的相關設定,例如它也 是屬於可改裝的裝備。 但不僅於此。理論上玩家總有一天,身上會湊齊 n 件各方面屬 性數值皆已達目前頂尖的 artifact。 問題: 這樣他還需要再打 artifact 麼? 答案是,玩家仍可繼續打,因為所謂"皆已達目前頂尖",只是 目前而已,要"更頂尖",就是繼續打,剩下的就交給鍊金工房 來處理即可。 那總之,玩家必須比現在更強,因為我今年有想要做比過往任何一 隻 mob 更不好打、更難纏的怪物,玩家變強的其中一個關鍵就是要 有裝備 artifact 不管幾件,至少要有一件。 不然被特殊攻擊一擊必殺的機率會增加。 不然你可能打很久都還無法打掉它的第一階段。 不裝備 artifact 也能打,也不見得打不死。我通常是不會設計玩家 一定要裝備 artifact 才能打死某些種類怪物,我傾向的設計是你若 有裝備 artifact 會更容易打死某些種類怪物。 Laechan --



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1F:→ laechan : 另外依上面的聖殿籤解,我今年會偏向在既有基礎上發 02/18 09:31
2F:→ laechan : 展新的東西,而不太會去動既有的東西,比方在既有的東 02/18 09:31
3F:→ laechan : 西上擴增新的方向,這也算是發展新的東西.舊的東西, 02/18 09:32
4F:→ laechan : 廣義來說我的認知是"玩家已知道的東西"我今年不太會 02/18 09:32
5F:→ laechan : 想去動(因為動了,玩家就又得重新認識它),此即 02/18 09:33
6F:→ laechan : 我對 "長江風浪漸漸靜,于今得進可安寧" 的解讀 02/18 09:33







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