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目前玩家 wear artifact 後,於身上 data、temp_data 的栏位 变化: armor : ([ "artifact" : 10 ]) TEMP DATA : armor_artifact :({ 防具(/std/new_ob/artifact) }) 也就是说,只要玩家的 query("armor/artifact")>0 即代表有 装备 artifact,只要 sizeof(query_temp("armor_artifact")) 即可知道装备几件,以及 obs=(mixed)ppl->query_temp("armor_artifact"); obs-=({0}); foreach(ob in obs) 即可遍历所有装备中的 artifact。 那为什麽要特别提这个呢? 这跟之前提到的 drone 即浮游炮构 想是有关的,artifact 装备後其配置其实是类似浮游炮的,也 就是说它其实没有占用玩家身体任何的装备位置,而是浮游於 玩家身体周边的物品。 概念图 https://i.imgur.com/cu8YrqY.jpg
(上图有稍微暗示了未来的最终规划) 这时其应用大致有以下几种 一、战斗 artifact 对於战斗中自动判断的辅助攻击或防御,这个可 透过读取上述两个参数来做到。但对於物件是随机取一,还 是叠加,就要看实际做的时候哪一种实务上比较可行。 但不管如何,自动判断是一定会做的,也就是玩家只要无脑 装备 artifact 就行了,战斗中大部份情况系统会自己去做 一些相应的判断。 二、指令 这里举个刚刚想到的情况,例如玩家打某只怪,一般情况下 ,比方普攻对怪物不起作用,但若你在有装备 artifact 的 情况下於战斗中执行某指令,那本来不起作用的普攻就变得 能起作用了。 这只是例子。我自己不太想这麽干的事就不会希望玩家这样 做。 通常我比较着重在平常状态、或是有预想将进入某格来发生 战斗前的情况下,去执行这样的指令,以产生什麽效果,是 对之後的情况有利的,这才是我比较想做的。 比方执行後能产生特殊的 buff 之类的。 三、副本 这个有很多例子可以举,像最简单的你要有装备 artifact 才获准进入的副本,进一步还可限制装备的 artifact 种类 ,artifact 是有种类的,最基本以八种来区分。 例如说: 绝顶晨曦的巨魔骑士法环(artifact) 绝顶虚空的霸者战士圣核(artifact) 这其实是不同的 artifact,因为一个是"法环",一个是"圣 核"。既然可依名字区别种类,自然就可依种类不同来做不同 的变化、应用、条件限制、结果差异等等。 四、任务 通常可设计这样的一个任务,例如你要携带(不一定得装备) 特定的 artifact 才可接取的任务,像链金术士的接续改装 任务就有要求身上需有特定的装备,概念是相同的。 这类与 artifact 有关的任务目前还没有,将来会有,而且 会归类到某一种类的任务,这类任务会判断玩家的"身份", artifact 此时即做为身份的一种象徵,包括装备的内容以及 数量都是判断的依据。 五、区域 跟四类似,既然 artifact 是身份的一种象徵,那自然会设计 需符合某种身份才可通行及进入的区域。不过因为区域可钻的 漏洞太多,通常是不会这样设计的,最多是用来当成某种触发 条件。 这里也是举例。例如西提市会出现哥吉拉,那哥吉拉出现的条 件之一,自然可设计为"身上需携带名字有哥吉拉的artifact" ,例如 哥吉拉的剑士钢链(artifact) 这样做的好处,就是可再拓展 artifact 的可用名字范围。 六、链金工房 在原始设计里,因为 artifact 是完成於链金工坊之後,所以 在设计之初就有让它可与链金工坊结合的相关设定,例如它也 是属於可改装的装备。 但不仅於此。理论上玩家总有一天,身上会凑齐 n 件各方面属 性数值皆已达目前顶尖的 artifact。 问题: 这样他还需要再打 artifact 麽? 答案是,玩家仍可继续打,因为所谓"皆已达目前顶尖",只是 目前而已,要"更顶尖",就是继续打,剩下的就交给链金工房 来处理即可。 那总之,玩家必须比现在更强,因为我今年有想要做比过往任何一 只 mob 更不好打、更难缠的怪物,玩家变强的其中一个关键就是要 有装备 artifact 不管几件,至少要有一件。 不然被特殊攻击一击必杀的机率会增加。 不然你可能打很久都还无法打掉它的第一阶段。 不装备 artifact 也能打,也不见得打不死。我通常是不会设计玩家 一定要装备 artifact 才能打死某些种类怪物,我倾向的设计是你若 有装备 artifact 会更容易打死某些种类怪物。 Laechan --



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1F:→ laechan : 另外依上面的圣殿签解,我今年会偏向在既有基础上发 02/18 09:31
2F:→ laechan : 展新的东西,而不太会去动既有的东西,比方在既有的东 02/18 09:31
3F:→ laechan : 西上扩增新的方向,这也算是发展新的东西.旧的东西, 02/18 09:32
4F:→ laechan : 广义来说我的认知是"玩家已知道的东西"我今年不太会 02/18 09:32
5F:→ laechan : 想去动(因为动了,玩家就又得重新认识它),此即 02/18 09:33
6F:→ laechan : 我对 "长江风浪渐渐静,于今得进可安宁" 的解读 02/18 09:33







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