mud_sanc 板


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嘛,很適合拿來動動腦。 簡單的說,因為不希望再增加防具部位了,所以想設計成玩家 直接帶在身上就會有效果,但是因實體物品會佔用儲存空間, 所以「不寫成實體物件」是確定的原則。 不是實體的,那就是虛擬的,判斷上來說: if(user->query_vobjs("物品代碼")>0) 這樣就能判斷玩家是否攜帶該物品。 那麼首先會面臨的問題是:如何控管這類的判斷? 目前想到的做法是限縮這類物品的「代碼字頭」使用,例如以 目前的生命水晶使用 s 字頭為例,「這類物品」就只能使用 s 字頭,接著再限縮判斷方式為上面的那行程式。 這樣以後要找有寫這類判斷的系統物件時會容易一點。 更準確地說:只有系統物件會用到這類的判斷時才把這些物品       放在 s 字頭。不寫進系統物件的判斷就不要用. 再來就是效果問題,我目前有想到的只有「水晶」類,我預估 最多不超過十種,佔用 s001~s010 欄位,每一種水晶都有它 的用途,玩家身上可帶複數水晶,然後都可跟柯隆塔換。 (此時只有一種--生命水晶--與陣亡有關) s002 的補 eq 紀錄卡,會更換名稱為XX水晶。 這類水晶的效果大致有三種寫法 1.支援現存的指令(例如 look) 而不是指以 ob use 去使用的,這類物品不會寫成水晶類 2.因某些判斷而被觸發 例如「陣亡」就是「生命水晶」作用的觸發條件 又例如「打死怪物」也可以做為觸發條件 又例如「要裝備某些武防時」也可以做為觸發條件 3.由系統周期性去執行判斷 例如某水晶有「定期回血效果」就屬於這類的設定 週期性判斷的部份我目前還沒有想法(主因是這類效果給武防 具似乎較好),一跟二倒是很多可以寫的。 我最近再整理一下,memo 在這一篇底下。 Laechan --



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