mud_sanc 板


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嘛,很适合拿来动动脑。 简单的说,因为不希望再增加防具部位了,所以想设计成玩家 直接带在身上就会有效果,但是因实体物品会占用储存空间, 所以「不写成实体物件」是确定的原则。 不是实体的,那就是虚拟的,判断上来说: if(user->query_vobjs("物品代码")>0) 这样就能判断玩家是否携带该物品。 那麽首先会面临的问题是:如何控管这类的判断? 目前想到的做法是限缩这类物品的「代码字头」使用,例如以 目前的生命水晶使用 s 字头为例,「这类物品」就只能使用 s 字头,接着再限缩判断方式为上面的那行程式。 这样以後要找有写这类判断的系统物件时会容易一点。 更准确地说:只有系统物件会用到这类的判断时才把这些物品       放在 s 字头。不写进系统物件的判断就不要用. 再来就是效果问题,我目前有想到的只有「水晶」类,我预估 最多不超过十种,占用 s001~s010 栏位,每一种水晶都有它 的用途,玩家身上可带复数水晶,然後都可跟柯隆塔换。 (此时只有一种--生命水晶--与阵亡有关) s002 的补 eq 纪录卡,会更换名称为XX水晶。 这类水晶的效果大致有三种写法 1.支援现存的指令(例如 look) 而不是指以 ob use 去使用的,这类物品不会写成水晶类 2.因某些判断而被触发 例如「阵亡」就是「生命水晶」作用的触发条件 又例如「打死怪物」也可以做为触发条件 又例如「要装备某些武防时」也可以做为触发条件 3.由系统周期性去执行判断 例如某水晶有「定期回血效果」就属於这类的设定 周期性判断的部份我目前还没有想法(主因是这类效果给武防 具似乎较好),一跟二倒是很多可以写的。 我最近再整理一下,memo 在这一篇底下。 Laechan --



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