mud_sanc 板


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我 2013 年起新增的區域都會照這流程。 一、使用 makearea 指令產生地圖 這裡以毒蛇地穴為例,使用 makearea 10x20,然後做些 操作,產生了初期地圖: 1 2 3 012345678901234567890123456789012345678 0 x-x x-x-x-x-x-x-x x-x x-x x-x 1 | | | | | | | | 2 x-x-x-x-x x x x-x-x x-x x-x 3 | | | | | | 4 x x-x-x-x-x x-x-x-x-x x-x-x 5 | | | | | | | | | | 6 x-x-x x x-x x x-x-x x x-x-x-x-x-x 7 | | | | | | | | | 8 x-x x-x x-x-x x-x-x x-x x-x 9 | | | | | | | | | 10 x-x-x x x x-x-x-x x x x-x-x x x 11 | | | | | | | | 12 x x x x-x-x-x-x x-x x-x-x x x 13 | | | | | | 14 x-x-x-x x x x-x-x x-x x-x-x-x-x 15 | | | | | | | | | | | | | 16 x x x-x-x-x-x-x x-x-x-x-x-x-x-x x-x 17 | | | | | | | | | | | | 18 x-x-x-x-x x-x-x-x x-x-x-x-x-x-x-x 假設 (0,0) 是起點,(36,18)是終點,各位可以從這張 圖約略看出「起點與終點的路線」。 順序是1)先消除 m% 的路線 2)再製造 n% 的殘缺 然後再手動做一些 x 的消除及路線的連結即可。 二、使用 6 to 001 功能以及 8 to 存檔 的功能 產生的圖就如下.. 001-002 003-004-005-006-007-008-009 010-011 012-013 014-015 | | | | | | | | 016-017-018-019-020 021 022 023-024-025 026-027 028-029 | | | | | | 030 031-032-033-034-035 036-037-038-039-040 041-042-043 | | | | | | | | | | 044-045-046 047 048-049 050 051-052-053 054 055-056-057-058-059-060 | | | | | | | | | 061-062 063-064 065-066-067 068-069-070 071-072 073-074 | | | | | | | | | 075-076-077 078 079 080-081-082-083 084 085 086-087-088 089 090 | | | | | | | | 091 092 093 094-095-096-097-098 099-100 101-102-103 104 105 | | | | | | 106-107-108-109 110 111 112-113-114 115-116 117-118-119-120-121 | | | | | | | | | | | | | 122 123 124-125-126-127-128-129 130-131-132-133-134-135-136-137 138-139 | | | | | | | | | | | | 140-141-142-143-144 145-146-147-148 149-150-151-152-153-154-155-156 這就是新的毒蛇地穴,楊過將放在某個地方。 然後用 8 to /open/tmp/laechan_area_001 指令,即可將 上述的數字圖存檔。 三、仿 ~laechan/area/pal/syt 目錄,建立區域目錄並編修檔案 比方建立的目錄叫 newsnake/ ,這個目錄下有幾個關鍵檔 案.. snake.h 定義檔 snake_room.c 房間繼承檔 room_long.c 敘述產生檔 room_long.h 敘述產生物件定義用檔案 script_mob 怪物檔案讀入腳本 script_roomX 房間敘述腳本檔 snake_map 區域地圖檔(數字型式) mob/ 怪物目錄 將這些檔案 cp 一下,mob/ 目錄建一下,然後腳本檔編一 編,就可以了。注意事項: 1.room_long.c 不用改 2.snake_room.c 理論上只需要改 #include (第二行) 這是建立在以後新區域的怪物都是群式怪物的基礎上 3.script_mob 腳本檔更改為具有該區域怪物的風格 以毒蛇地穴為例就參考原先怪物的設定 script_room1 亦可參考原先毒蛇地穴房間的構成 4.要去 /data/long/ 目錄下,配置一下毒蛇地穴的敘 述目錄來讓 room_long.h 來 include 我配置的目錄是 /data/long/map/snake, 代表主大 陸下的毒蛇地穴區域 然後將 syt 的 longX.h cp 到這個目錄再編輯即可 ,編輯時可參考原先毒蛇地穴的區域敘述 5.然後再改 room_long.h 裡面的 #include 部份即可 6.上面東西都改完後,update 相關的 .c 檔確定沒問題 > ls mob/ 1 room_long.h 1 script_room1 1 snake_map 1 room_long.c 1 script_mob 1 snake.h 1 snake_room.c 四、使用 trans 指令開始生成區域 > trans 語法: trans 圖檔名 to 目錄 by 腳本檔. trans 圖檔名 to here by 腳本檔. 以上均支援 resolv_path 語法,所以只需先 cd 到指定 目錄即可。 其中腳本檔指的就是 script_roomX 那幾個檔,那因為毒 蛇地穴只有一層,所以只需要一個 script_room1 檔。 只要執行該指令,區域就能完成。往後不論要修改什麼, 修改後重新 trans 一次即可更新。 五、其它相關指令 update -n ooo-xxx 以後新區域就是照上述步驟。 理論上,新毒蛇地穴今天將可以完成。 Laechan --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
1F:→ laechan :不過看起來 snake_map 不是迴圈型區域,我會修正一下 10/26 14:47
2F:→ laechan :裡面的一些路線配置,使起終點不是那麼明顯 10/26 14:47
※ 編輯: laechan 來自: 42.66.251.237 (10/27 13:14)
3F:推 AresMars :楊過30... 10/27 13:58







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