mud_sanc 板


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我 2013 年起新增的区域都会照这流程。 一、使用 makearea 指令产生地图 这里以毒蛇地穴为例,使用 makearea 10x20,然後做些 操作,产生了初期地图: 1 2 3 012345678901234567890123456789012345678 0 x-x x-x-x-x-x-x-x x-x x-x x-x 1 | | | | | | | | 2 x-x-x-x-x x x x-x-x x-x x-x 3 | | | | | | 4 x x-x-x-x-x x-x-x-x-x x-x-x 5 | | | | | | | | | | 6 x-x-x x x-x x x-x-x x x-x-x-x-x-x 7 | | | | | | | | | 8 x-x x-x x-x-x x-x-x x-x x-x 9 | | | | | | | | | 10 x-x-x x x x-x-x-x x x x-x-x x x 11 | | | | | | | | 12 x x x x-x-x-x-x x-x x-x-x x x 13 | | | | | | 14 x-x-x-x x x x-x-x x-x x-x-x-x-x 15 | | | | | | | | | | | | | 16 x x x-x-x-x-x-x x-x-x-x-x-x-x-x x-x 17 | | | | | | | | | | | | 18 x-x-x-x-x x-x-x-x x-x-x-x-x-x-x-x 假设 (0,0) 是起点,(36,18)是终点,各位可以从这张 图约略看出「起点与终点的路线」。 顺序是1)先消除 m% 的路线 2)再制造 n% 的残缺 然後再手动做一些 x 的消除及路线的连结即可。 二、使用 6 to 001 功能以及 8 to 存档 的功能 产生的图就如下.. 001-002 003-004-005-006-007-008-009 010-011 012-013 014-015 | | | | | | | | 016-017-018-019-020 021 022 023-024-025 026-027 028-029 | | | | | | 030 031-032-033-034-035 036-037-038-039-040 041-042-043 | | | | | | | | | | 044-045-046 047 048-049 050 051-052-053 054 055-056-057-058-059-060 | | | | | | | | | 061-062 063-064 065-066-067 068-069-070 071-072 073-074 | | | | | | | | | 075-076-077 078 079 080-081-082-083 084 085 086-087-088 089 090 | | | | | | | | 091 092 093 094-095-096-097-098 099-100 101-102-103 104 105 | | | | | | 106-107-108-109 110 111 112-113-114 115-116 117-118-119-120-121 | | | | | | | | | | | | | 122 123 124-125-126-127-128-129 130-131-132-133-134-135-136-137 138-139 | | | | | | | | | | | | 140-141-142-143-144 145-146-147-148 149-150-151-152-153-154-155-156 这就是新的毒蛇地穴,杨过将放在某个地方。 然後用 8 to /open/tmp/laechan_area_001 指令,即可将 上述的数字图存档。 三、仿 ~laechan/area/pal/syt 目录,建立区域目录并编修档案 比方建立的目录叫 newsnake/ ,这个目录下有几个关键档 案.. snake.h 定义档 snake_room.c 房间继承档 room_long.c 叙述产生档 room_long.h 叙述产生物件定义用档案 script_mob 怪物档案读入脚本 script_roomX 房间叙述脚本档 snake_map 区域地图档(数字型式) mob/ 怪物目录 将这些档案 cp 一下,mob/ 目录建一下,然後脚本档编一 编,就可以了。注意事项: 1.room_long.c 不用改 2.snake_room.c 理论上只需要改 #include (第二行) 这是建立在以後新区域的怪物都是群式怪物的基础上 3.script_mob 脚本档更改为具有该区域怪物的风格 以毒蛇地穴为例就参考原先怪物的设定 script_room1 亦可参考原先毒蛇地穴房间的构成 4.要去 /data/long/ 目录下,配置一下毒蛇地穴的叙 述目录来让 room_long.h 来 include 我配置的目录是 /data/long/map/snake, 代表主大 陆下的毒蛇地穴区域 然後将 syt 的 longX.h cp 到这个目录再编辑即可 ,编辑时可参考原先毒蛇地穴的区域叙述 5.然後再改 room_long.h 里面的 #include 部份即可 6.上面东西都改完後,update 相关的 .c 档确定没问题 > ls mob/ 1 room_long.h 1 script_room1 1 snake_map 1 room_long.c 1 script_mob 1 snake.h 1 snake_room.c 四、使用 trans 指令开始生成区域 > trans 语法: trans 图档名 to 目录 by 脚本档. trans 图档名 to here by 脚本档. 以上均支援 resolv_path 语法,所以只需先 cd 到指定 目录即可。 其中脚本档指的就是 script_roomX 那几个档,那因为毒 蛇地穴只有一层,所以只需要一个 script_room1 档。 只要执行该指令,区域就能完成。往後不论要修改什麽, 修改後重新 trans 一次即可更新。 五、其它相关指令 update -n ooo-xxx 以後新区域就是照上述步骤。 理论上,新毒蛇地穴今天将可以完成。 Laechan --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
1F:→ laechan :不过看起来 snake_map 不是回圈型区域,我会修正一下 10/26 14:47
2F:→ laechan :里面的一些路线配置,使起终点不是那麽明显 10/26 14:47
※ 编辑: laechan 来自: 42.66.251.237 (10/27 13:14)
3F:推 AresMars :杨过30... 10/27 13:58







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