作者laechan (小太保)
看板mud_sanc
标题[wizs] 我的新型态区域制作流程
时间Fri Oct 26 14:45:57 2012
我 2013 年起新增的区域都会照这流程。
一、使用 makearea 指令产生地图
这里以毒蛇地穴为例,使用 makearea 10x20,然後做些
操作,产生了初期地图:
1 2 3
012345678901234567890123456789012345678
0 x-x x-x-x-x-x-x-x x-x x-x x-x
1 | | | | | | | |
2 x-x-x-x-x x x x-x-x x-x x-x
3 | | | | | |
4 x x-x-x-x-x x-x-x-x-x x-x-x
5 | | | | | | | | | |
6 x-x-x x x-x x x-x-x x x-x-x-x-x-x
7 | | | | | | | | |
8 x-x x-x x-x-x x-x-x x-x x-x
9 | | | | | | | | |
10 x-x-x x x x-x-x-x x x x-x-x x x
11 | | | | | | | |
12 x x x x-x-x-x-x x-x x-x-x x x
13 | | | | | |
14 x-x-x-x x x x-x-x x-x x-x-x-x-x
15 | | | | | | | | | | | | |
16 x x x-x-x-x-x-x x-x-x-x-x-x-x-x x-x
17 | | | | | | | | | | | |
18 x-x-x-x-x x-x-x-x x-x-x-x-x-x-x-x
假设 (0,0) 是起点,(36,18)是终点,各位可以从这张
图约略看出「起点与终点的路线」。
顺序是1)先消除 m% 的路线 2)再制造 n% 的残缺
然後再手动做一些 x 的消除及路线的连结即可。
二、使用 6 to 001 功能以及 8 to 存档 的功能
产生的图就如下..
001-002 003-004-005-006-007-008-009 010-011 012-013 014-015
| | | | | | | |
016-017-018-019-020 021 022 023-024-025 026-027 028-029
| | | | | |
030 031-032-033-034-035 036-037-038-039-040 041-042-043
| | | | | | | | | |
044-045-046 047 048-049 050 051-052-053 054 055-056-057-058-059-060
| | | | | | | | |
061-062 063-064 065-066-067 068-069-070 071-072 073-074
| | | | | | | | |
075-076-077 078 079 080-081-082-083 084 085 086-087-088 089 090
| | | | | | | |
091 092 093 094-095-096-097-098 099-100 101-102-103 104 105
| | | | | |
106-107-108-109 110 111 112-113-114 115-116 117-118-119-120-121
| | | | | | | | | | | | |
122 123 124-125-126-127-128-129 130-131-132-133-134-135-136-137 138-139
| | | | | | | | | | | |
140-141-142-143-144 145-146-147-148 149-150-151-152-153-154-155-156
这就是新的毒蛇地穴,杨过将放在某个地方。
然後用 8 to /open/tmp/laechan_area_001 指令,即可将
上述的数字图存档。
三、仿 ~laechan/area/pal/syt 目录,建立区域目录并编修档案
比方建立的目录叫 newsnake/ ,这个目录下有几个关键档
案..
snake.h 定义档
snake_room.c 房间继承档
room_long.c 叙述产生档
room_long.h 叙述产生物件定义用档案
script_mob 怪物档案读入脚本
script_roomX 房间叙述脚本档
snake_map 区域地图档(数字型式)
mob/ 怪物目录
将这些档案 cp 一下,mob/ 目录建一下,然後脚本档编一
编,就可以了。注意事项:
1.room_long.c 不用改
2.snake_room.c 理论上只需要改 #include (第二行)
这是建立在以後新区域的怪物都是群式怪物的基础上
3.script_mob 脚本档更改为具有该区域怪物的风格
以毒蛇地穴为例就参考原先怪物的设定
script_room1 亦可参考原先毒蛇地穴房间的构成
4.要去 /data/long/ 目录下,配置一下毒蛇地穴的叙
述目录来让 room_long.h 来 include
我配置的目录是 /data/long/map/snake, 代表主大
陆下的毒蛇地穴区域
然後将 syt 的 longX.h cp 到这个目录再编辑即可
,编辑时可参考原先毒蛇地穴的区域叙述
5.然後再改 room_long.h 里面的 #include 部份即可
6.上面东西都改完後,update 相关的 .c 档确定没问题
> ls
mob/ 1 room_long.h 1 script_room1 1 snake_map
1 room_long.c 1 script_mob 1 snake.h 1 snake_room.c
四、使用 trans 指令开始生成区域
> trans
语法: trans 图档名 to 目录 by 脚本档.
trans 图档名 to here by 脚本档.
以上均支援 resolv_path 语法,所以只需先 cd 到指定
目录即可。
其中脚本档指的就是 script_roomX 那几个档,那因为毒
蛇地穴只有一层,所以只需要一个 script_room1 档。
只要执行该指令,区域就能完成。往後不论要修改什麽,
修改後重新 trans 一次即可更新。
五、其它相关指令
update -n ooo-xxx
以後新区域就是照上述步骤。
理论上,新毒蛇地穴今天将可以完成。
Laechan
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
1F:→ laechan :不过看起来 snake_map 不是回圈型区域,我会修正一下 10/26 14:47
2F:→ laechan :里面的一些路线配置,使起终点不是那麽明显 10/26 14:47
※ 编辑: laechan 来自: 42.66.251.237 (10/27 13:14)
3F:推 AresMars :杨过30... 10/27 13:58