作者laechan (小太保)
看板mud_sanc
標題[閒聊] 關於閃躲格擋招架
時間Wed Jul 25 03:48:18 2012
看了 D3 的設定蠻有意思的,所以想重新思考聖殿的閃格擋。
(這裡無關護盾的部份,護盾不變)
盾牌格擋
基本上設定盾擋機率及盾擋值,D3的做法是如果盾擋成功,
它不是「被此次攻擊無效」,而是「此次攻擊被減傷」,減
傷的幅度看的就是盾擋值。
這是聖殿可以參考的,也才不會讓盾擋跟護盾的性質重覆。
盾擋機率:原則上越大面的盾(或越重的盾),格擋機率越高
,比較適宜的做法是直接與護盾的重量掛勾,以
免產生「很輕的盾、但是格擋率卻很好」的不合
理設定。然後這個機率可以再與 shield 技能值
有關。
盾擋值 :這個就是可以比較彈性設定的部份,但我覺得應
該與玩家的 HP 值正相關,這時候拿盾就有利於
HP 較高的玩家,HP 較低的玩家則適合拿別的東
西這樣。而副相關的部份一樣參考 shield 技能
值。
原則上 shield 技能值可以兩個都影響,也可以只影響一個
武器格擋
這個同樣可以參照上面的做法,但是改成只 parry,以及對
該武器的基本熟練度這樣。
我的意思是,透過上面的做法,就可以達到跟「水盾」類似的
減傷效果..
此時再上護盾:達到完全格擋+減傷的效果
此時再上水盾:達到減傷+再減傷的效果(水盾優先判斷)
而且在性質上也可以減少重覆的情況。
至於閃躲的部份則跟現在一樣不改變,只要完全迴避基本上就
是不會受到任何傷害,但是可以設計「閃躲無法閃特攻」或是
「閃躲在閃特攻的效率上有打折」。
(也就是預設怪物的特攻命中率全部都是「極高」或「必中」)
比較大的改動是盾牌的部份。
Laechan
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 122.117.11.103
1F:推 AresMars :動這個系統的話,牽扯的東西會蠻多的... 07/25 08:09
2F:→ AresMars :不過sanc還有進階閃躲與格檔技...最好也要一起改... 07/25 08:10
3F:→ AresMars :另外我不用parry跟武器基本熟練的關係@@ 07/25 08:11
4F:→ AresMars : 懂 07/25 08:11
5F:→ laechan :不改各近戰職的閃格擋.只改shield及parry的部份. 07/25 09:32
6F:推 Yanten :減傷配置在鎧甲上 盾檔應該還是成功以後就沒扣血吧 07/25 23:14
7F:→ Yanten :怪物打到你以後 再去考慮受傷的減傷 被盾擋住則無傷 07/25 23:15
盾擋要改成,如果格擋成功,會先由盾擋來減傷。若玩家身上
有水盾會優先由水盾減傷再由盾擋減傷,盾擋減傷完再由玩家
的防御力(防具總護甲值+體質等)再做一次減傷。
因此我比較傾向減傷的值「至少90%是看盾牌重量」,參考盾
牌技能值的部份大約只會佔10%。反過來說,格擋率就會參考
比較多盾牌技能值,這個意思就是說,比方你持盾戰鬥的技巧
非常行,那即使是很小面的盾牌你也可以有效格擋掉大部份的
攻擊,可是沒有格擋掉的部份還是有可能會令你受傷..
1.但你若能閃開就沒事(即閃躲的部份)
2.或傷害低於玩家的防御值,該傷害直接被無視
那我傾向優先判斷的「盾擋值」部份應看玩家的 hp 來決定,
它的另一種做法就是看純 str,即持盾的堅毅度。
拿武器的部份也一樣,比方拿劍就看 sword 跟 parry 值,做
綜合的計算,然後「格擋值」一樣參看玩家的 hp 來決定,或
是看純 str。
※ 編輯: laechan 來自: 122.117.11.103 (07/26 05:50)
8F:→ laechan :疑似感冒中(喉嚨很痛) 07/26 05:50
9F:推 justinj :武器的堅硬度及受力大小.... 07/26 08:31
10F:→ laechan :武器的型態(D3有將其設定為與攻速有關),單手或雙手 07/26 08:52
11F:→ laechan :影響攻速的部份因為聖殿en與武器型態正相關可能就不 07/26 08:53
12F:→ laechan :做,但是單雙手的攻速落差理論上可以做,這都不需要去 07/26 08:53
13F:→ laechan :改每一件武器(盾牌也是),只需要在一些程式段落統一讀 07/26 08:54
14F:→ laechan :取及計算即可,而且也以這樣的方法進行最單純 07/26 08:54
15F:→ laechan :今天有空我再貼 code 07/26 08:54
16F:推 AresMars :如果先判斷盾格檔的話...本來閃的掉的會變慢性自殺.. 07/26 13:20
17F:→ AresMars :先判斷閃躲->判斷水盾->判斷盾格->判斷能/聖盾 07/26 13:22
一般是先武器擋+盾擋, 那因為必定有先後, 以目前的寫法來說
就是盾擋先, 而不管盾擋成功(減傷)或失敗(不減傷), 進入格擋
時就再一次判斷格擋成功率, 然後一樣不管格擋成功(減傷)或失
敗(不減傷), 最後都會再進入閃躲.
而不管在盾擋或是格擋階段,只要減傷後的傷害值為 0 或滿足
條件就直接在該階段終止判斷(return 0)。
這樣子判斷的好處是,面對一隻王+N百隻雜魚的攻擊,只要你
夠強的話幾乎是可以無視那些雜魚的一般攻擊的。
先判斷閃躲跟後判斷閃躲,就目前的寫法來看是沒有差異的,因
為閃躲不看傷害只看命中。
減傷後仍有傷害 -> 閃躲成功照常無視
閃躲成功後無傷害 -> 不會再往下判斷減傷
若以系統 loading 為考量應該把閃躲往前挪,但若以效果為考
量,我是傾向基本閃躲擺在最後。
另外,我發現護盾似乎被挪到最後判斷,嗯~~這是我改的嗎?有
點忘了,理論上護盾應該要最優先判斷,不過這個不動也沒關係
(就當聖殿的特色設定,代表有上有差,因為碰觸到護盾時已經
是減傷再減傷的東西了)
※ 編輯: laechan 來自: 210.61.157.53 (07/26 13:37)
18F:推 AresMars :好像是當初我建議但沒採用,反而是我離開時實行了XD 07/26 13:49
19F:→ laechan :我一般都是以卡修VS亞拉尼亞之戰,and卡修VS火龍流星 07/26 14:35
20F:→ laechan :之戰,來描繪很強的騎士在戰鬥上應呈現出的方式 07/26 14:35