mud_sanc 板


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看了 D3 的设定蛮有意思的,所以想重新思考圣殿的闪格挡。 (这里无关护盾的部份,护盾不变) 盾牌格挡 基本上设定盾挡机率及盾挡值,D3的做法是如果盾挡成功,  它不是「被此次攻击无效」,而是「此次攻击被减伤」,减  伤的幅度看的就是盾挡值。  这是圣殿可以参考的,也才不会让盾挡跟护盾的性质重覆。  盾挡机率:原则上越大面的盾(或越重的盾),格挡机率越高       ,比较适宜的做法是直接与护盾的重量挂勾,以       免产生「很轻的盾、但是格挡率却很好」的不合       理设定。然後这个机率可以再与 shield 技能值       有关。  盾挡值 :这个就是可以比较弹性设定的部份,但我觉得应       该与玩家的 HP 值正相关,这时候拿盾就有利於 HP 较高的玩家,HP 较低的玩家则适合拿别的东       西这样。而副相关的部份一样参考 shield 技能       值。  原则上 shield 技能值可以两个都影响,也可以只影响一个 武器格挡  这个同样可以参照上面的做法,但是改成只 parry,以及对  该武器的基本熟练度这样。 我的意思是,透过上面的做法,就可以达到跟「水盾」类似的 减伤效果.. 此时再上护盾:达到完全格挡+减伤的效果 此时再上水盾:达到减伤+再减伤的效果(水盾优先判断) 而且在性质上也可以减少重覆的情况。 至於闪躲的部份则跟现在一样不改变,只要完全回避基本上就 是不会受到任何伤害,但是可以设计「闪躲无法闪特攻」或是 「闪躲在闪特攻的效率上有打折」。 (也就是预设怪物的特攻命中率全部都是「极高」或「必中」) 比较大的改动是盾牌的部份。 Laechan --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 122.117.11.103
1F:推 AresMars :动这个系统的话,牵扯的东西会蛮多的... 07/25 08:09
2F:→ AresMars :不过sanc还有进阶闪躲与格档技...最好也要一起改... 07/25 08:10
3F:→ AresMars :另外我不用parry跟武器基本熟练的关系@@ 07/25 08:11
4F:→ AresMars : 懂 07/25 08:11
5F:→ laechan :不改各近战职的闪格挡.只改shield及parry的部份. 07/25 09:32
6F:推 Yanten :减伤配置在铠甲上 盾档应该还是成功以後就没扣血吧 07/25 23:14
7F:→ Yanten :怪物打到你以後 再去考虑受伤的减伤 被盾挡住则无伤 07/25 23:15
盾挡要改成,如果格挡成功,会先由盾挡来减伤。若玩家身上 有水盾会优先由水盾减伤再由盾挡减伤,盾挡减伤完再由玩家 的防御力(防具总护甲值+体质等)再做一次减伤。 因此我比较倾向减伤的值「至少90%是看盾牌重量」,参考盾 牌技能值的部份大约只会占10%。反过来说,格挡率就会参考 比较多盾牌技能值,这个意思就是说,比方你持盾战斗的技巧 非常行,那即使是很小面的盾牌你也可以有效格挡掉大部份的 攻击,可是没有格挡掉的部份还是有可能会令你受伤.. 1.但你若能闪开就没事(即闪躲的部份) 2.或伤害低於玩家的防御值,该伤害直接被无视 那我倾向优先判断的「盾挡值」部份应看玩家的 hp 来决定, 它的另一种做法就是看纯 str,即持盾的坚毅度。 拿武器的部份也一样,比方拿剑就看 sword 跟 parry 值,做 综合的计算,然後「格挡值」一样参看玩家的 hp 来决定,或 是看纯 str。 ※ 编辑: laechan 来自: 122.117.11.103 (07/26 05:50)
8F:→ laechan :疑似感冒中(喉咙很痛) 07/26 05:50
9F:推 justinj :武器的坚硬度及受力大小.... 07/26 08:31
10F:→ laechan :武器的型态(D3有将其设定为与攻速有关),单手或双手 07/26 08:52
11F:→ laechan :影响攻速的部份因为圣殿en与武器型态正相关可能就不 07/26 08:53
12F:→ laechan :做,但是单双手的攻速落差理论上可以做,这都不需要去 07/26 08:53
13F:→ laechan :改每一件武器(盾牌也是),只需要在一些程式段落统一读 07/26 08:54
14F:→ laechan :取及计算即可,而且也以这样的方法进行最单纯 07/26 08:54
15F:→ laechan :今天有空我再贴 code 07/26 08:54
16F:推 AresMars :如果先判断盾格档的话...本来闪的掉的会变慢性自杀.. 07/26 13:20
17F:→ AresMars :先判断闪躲->判断水盾->判断盾格->判断能/圣盾 07/26 13:22
一般是先武器挡+盾挡, 那因为必定有先後, 以目前的写法来说 就是盾挡先, 而不管盾挡成功(减伤)或失败(不减伤), 进入格挡 时就再一次判断格挡成功率, 然後一样不管格挡成功(减伤)或失 败(不减伤), 最後都会再进入闪躲. 而不管在盾挡或是格挡阶段,只要减伤後的伤害值为 0 或满足 条件就直接在该阶段终止判断(return 0)。 这样子判断的好处是,面对一只王+N百只杂鱼的攻击,只要你 够强的话几乎是可以无视那些杂鱼的一般攻击的。 先判断闪躲跟後判断闪躲,就目前的写法来看是没有差异的,因 为闪躲不看伤害只看命中。 减伤後仍有伤害 -> 闪躲成功照常无视 闪躲成功後无伤害 -> 不会再往下判断减伤 若以系统 loading 为考量应该把闪躲往前挪,但若以效果为考 量,我是倾向基本闪躲摆在最後。 另外,我发现护盾似乎被挪到最後判断,嗯~~这是我改的吗?有 点忘了,理论上护盾应该要最优先判断,不过这个不动也没关系 (就当圣殿的特色设定,代表有上有差,因为碰触到护盾时已经 是减伤再减伤的东西了) ※ 编辑: laechan 来自: 210.61.157.53 (07/26 13:37)
18F:推 AresMars :好像是当初我建议但没采用,反而是我离开时实行了XD 07/26 13:49
19F:→ laechan :我一般都是以卡修VS亚拉尼亚之战,and卡修VS火龙流星 07/26 14:35
20F:→ laechan :之战,来描绘很强的骑士在战斗上应呈现出的方式 07/26 14:35







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