作者laechan (小太保)
看板mud_sanc
標題[閒聊] 怪物的基本區別
時間Wed May 12 17:28:55 2010
這篇算閒聊的, 主要動也是 wiz 動, 不算正式討論。
怪物大概分幾種...
BOSS 級 - 假設 inherit BOSS_MONSTER;
小王 - 假設 inherit CHIEF_MONSTER;
血牛怪物 - inherit GMONSTER + create 內特殊 set
群式怪物 - inherit GMONSTER;
一般怪物 - inherit MONSTER;
所以理論上即使是一般的 MONSTER 跟 GMONSTER,只要搭配
create 的特殊 set,也可以做出變化。
所以未來會以特殊 set 為主,修改 mob_d.c 跟 /std 下的
檔案為輔。
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我有幾點想法
一、set("lv 或 set("class",
這是設層級的概念,比方「D級」、「C級」、...
只要戰鬥中判斷到怪物有 class 就完全不管其等級設定
,直接以 class 做為基本概念,同 class 的怪物就視
為同 level。
這樣的好處是不用去細分怪物的等級, 只要挑選出適合該
class 的怪物就全納為這個 class。
二、在這情況下只有 class A 以上的怪物才會顯示等級。
這時就可以挑選適合 class A(包括血牛)、S(小王)、SS
(BOSS) 的怪物,A 從 120 起一直到 180,S 從 180 起
跳到 199,SS 從 200 起跳,等級隨便設。
然後透過 Create 函數將一些預設參數事先設進去,例如
BOSS 怪物一定擁有的基本特質就先設進去。
三、會組隊的怪物
這個需修改組隊系統,使怪物也能在方便的設定下自由組
隊以及與召喚出的怪物組隊。
這個是小王跟 BOSS 將來的必備技。另外需修改玩家取得
熟練度的系統,利用簡單的 user=1 設計就可以讓玩家得
不到打死召喚出的小兵的熟練度;利用簡單的 clone-set
方式則可以控制召喚出的小兵量等。甚至是召喚自己的分
身─打死分身無用, 要打死本尊。
大概改到這樣, 舊怪物就不太需要再去動啥, 新怪物的設定就
follow上述原則即可。
Laechan
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