作者laechan (小太保)
看板mud_sanc
标题[闲聊] 怪物的基本区别
时间Wed May 12 17:28:55 2010
这篇算闲聊的, 主要动也是 wiz 动, 不算正式讨论。
怪物大概分几种...
BOSS 级 - 假设 inherit BOSS_MONSTER;
小王 - 假设 inherit CHIEF_MONSTER;
血牛怪物 - inherit GMONSTER + create 内特殊 set
群式怪物 - inherit GMONSTER;
一般怪物 - inherit MONSTER;
所以理论上即使是一般的 MONSTER 跟 GMONSTER,只要搭配
create 的特殊 set,也可以做出变化。
所以未来会以特殊 set 为主,修改 mob_d.c 跟 /std 下的
档案为辅。
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我有几点想法
一、set("lv 或 set("class",
这是设层级的概念,比方「D级」、「C级」、...
只要战斗中判断到怪物有 class 就完全不管其等级设定
,直接以 class 做为基本概念,同 class 的怪物就视
为同 level。
这样的好处是不用去细分怪物的等级, 只要挑选出适合该
class 的怪物就全纳为这个 class。
二、在这情况下只有 class A 以上的怪物才会显示等级。
这时就可以挑选适合 class A(包括血牛)、S(小王)、SS
(BOSS) 的怪物,A 从 120 起一直到 180,S 从 180 起
跳到 199,SS 从 200 起跳,等级随便设。
然後透过 Create 函数将一些预设参数事先设进去,例如
BOSS 怪物一定拥有的基本特质就先设进去。
三、会组队的怪物
这个需修改组队系统,使怪物也能在方便的设定下自由组
队以及与召唤出的怪物组队。
这个是小王跟 BOSS 将来的必备技。另外需修改玩家取得
熟练度的系统,利用简单的 user=1 设计就可以让玩家得
不到打死召唤出的小兵的熟练度;利用简单的 clone-set
方式则可以控制召唤出的小兵量等。甚至是召唤自己的分
身─打死分身无用, 要打死本尊。
大概改到这样, 旧怪物就不太需要再去动啥, 新怪物的设定就
follow上述原则即可。
Laechan
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◆ From: 61.225.163.160
1F:推 justinj :之前想搞levy出来...但party修不出来..avert 05/12 17:38
2F:推 justinj :三头龙...三个头ko才算over.... 05/13 14:12
3F:推 Layase1 :dd不是有条龙是这样设定吗 还要跳到左右手去打 05/13 17:28
4F:推 justinj :八歧大蛇..八种属性的蛇..光属性会放复活术..avert 05/13 18:10
5F:→ justinj :3头龙..我是看过在一定时间内打死才行..不然会复活.. 05/13 18:12
6F:推 hmml :Hydra 九头蛇,绝对不死,除非斩下主首~猛毒属性 05/13 22:39
7F:推 Layase1 :Hydra 九头蛇 有卡拉达尔之主的称呼 可以分身成9个 05/13 22:58
8F:→ Layase1 :分体 每个分体可以共享经验跟感觉 另外还有2合1 4合1 05/13 22:58
9F:→ Layase1 :8合1 跟完全体的各种型态 05/13 22:58
10F:→ Layase1 :最犯规的是虽然经验跟感觉能共享但是每个分体之间都. 05/13 22:59
11F:→ Layase1 :(咳) 想像一下能有过八次经验以後的最後一个还是__ 05/13 23:00
12F:→ Layase1 :对不起 以上都是小说的设定 不甘我的事.... 05/13 23:00
13F:→ hmml :抄来抄去,并来并去的设定~ 05/14 18:35