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※ 引述《hlead (希多)》之銘言: : 看到這個,就想到其他的事情= =" : 我覺得,已目前來說,新手村的設置沒啥用。 以 RO 為例,RO 也有新手村,而現況也是會在新手村待到12 甚至 14 級才出去的人也很少,大部份都是 6 級就出去,甚 至 1 級就出去的也有,然後就帶去金波區快速升等。 在 RO,需要新手村的人逐漸減少。但即便如此,RO 也沒有移 除新手村。 聖殿並不需要 follow RO,聖殿需要的,是當我們看到別人有 一項我們也有的設計時,可以從多方面的角度瞭解它背後的意 義。「現在的我」算很透徹它背後的意義(再說12年的 coding 功也不是白練的),簡單歸納的話就是,新手村的重不重要, 是 case by case,而以聖殿來說的話,聖殿需要有新手村。 另外,「以前的我」曾規劃過各種族都有專屬於自己的新手村 ,現在的我,覺得新手村應該「維持現狀」,原因是目前有更 重要的工作。 : 另外,小寶的這個建議,我個人是沒啥太大意見啦。 : 但我希望能有幾項配套限制: : 1.一段時間(ex:一週)才可以轉生一次。 這是可行的。把這點加入規劃的話,更完整一點就是.. 一、要再隔一段時間,才可以再「轉生」一次(名詞未定) 二、而就算時間條件滿足了,玩家還是可以決定要不要去觸發   「轉生」。 我覺得你的建議使整個規劃更完整了。 : 2.轉生需完成某些任務,並達到特定要求。 : ex: 1.滿等且經驗到頂。 這是一定、且合乎直覺的。在設計上若要直覺化這點,其實 就很類似捧著滿滿的經驗值向○○○請求轉生這樣的概念。 : 2.取得某物品去轉生神殿轉生之類的任務。 這就是轉生是否需要持有特定物品、以及轉生是否需在特定 地點、衍生考量就是是否需在特定時間、找特定 npc 等。 這個或許可以參考各小說、漫畫、遊戲等,從中得出聖殿可 以怎麼做的靈感,讓轉生的過程具有較多的小說性、遊戲性 ,從而帶出比較有冒險感的感覺。 (我的意思是不參考也可以訂出來,但我怕我訂的不生動有趣^^;) : ---------------------------------------------- : 我覺得,可以搞一個隨機幸運給點? : 每次升級給 1+random(10) 點。 : 不過這樣有個不好得地方, : 這樣會不會大家練到120又砍角色之類的呀? 以前有玩家(其實是它站的 imm)曾指教過這類的問題。 random 制有它的好、也有它的不好之處,有個原則就是不 濫用它,才能發揮它的好。 其實你在提這個建議時,也會想到玩家實際碰觸這項設計時 會產生的情況跟想法,可能會想一兩種情況,也可能會想到 一二十種情況。 目前的我,是會看有必要,或無必要。 那,因為你提供的這個建議,我剛剛想到的 random 有趣想 法如下.. 一、adv 每次單一屬性一單位就是 10 點。 二、之後要隔 n 秒才能再做下一次 adv 10 xxx。隨著屬性   adv 越高,n 秒會增加,但增加的幅度不會很大,是很   緩的那種。 三、然後 adv 10 xxx 會失敗,這時反而倒扣 10 點回去^^; 四、adv 到越高的點數時,越容易失敗,但是機率不會設很   高,例如最高大概就是落在 10%、15% 之類的。 這樣 adv 點數不會很容易,點數倒扣回去了玩家也會心裡OS 一下,但不會OS很久,他會再接再厲~努力不懈~ : 如果要這樣搞,要先完成一個條件: : 1.確保升級到lv120的難度,讓玩家不會想砍了又重練。 首要確保的,是目前從 Lv1→Lv120 的難度,不會因這項 設計的實裝而跟著變動。 需變動的是轉生後的 Lv1→Lv120,而不是原先的,而且變 動的幅度要漸進。 這是因為變動跟不變動,著重的其實還是轉生後的升級設 計,而不是最初的 Lv1→Lv120。 而且,若你著重的是「讓玩家不會想砍了又重練」,那最 簡單的方法就是不要代入 random 制,這也是我想跟你說 的(這是因為有人以前也這麼跟我說過)。 Laechan --



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