作者laechan (小太保)
看板mud_sanc
标题Re: [闲聊] 我想做一个等级练满後的设计
时间Wed May 5 21:39:50 2010
※ 引述《hlead (希多)》之铭言:
: 看到这个,就想到其他的事情= ="
: 我觉得,已目前来说,新手村的设置没啥用。
以 RO 为例,RO 也有新手村,而现况也是会在新手村待到12
甚至 14 级才出去的人也很少,大部份都是 6 级就出去,甚
至 1 级就出去的也有,然後就带去金波区快速升等。
在 RO,需要新手村的人逐渐减少。但即便如此,RO 也没有移
除新手村。
圣殿并不需要 follow RO,圣殿需要的,是当我们看到别人有
一项我们也有的设计时,可以从多方面的角度了解它背後的意
义。「现在的我」算很透彻它背後的意义(再说12年的 coding
功也不是白练的),简单归纳的话就是,新手村的重不重要,
是 case by case,而以圣殿来说的话,圣殿需要有新手村。
另外,「以前的我」曾规划过各种族都有专属於自己的新手村
,现在的我,觉得新手村应该「维持现状」,原因是目前有更
重要的工作。
: 另外,小宝的这个建议,我个人是没啥太大意见啦。
: 但我希望能有几项配套限制:
: 1.一段时间(ex:一周)才可以转生一次。
这是可行的。把这点加入规划的话,更完整一点就是..
一、要再隔一段时间,才可以再「转生」一次(名词未定)
二、而就算时间条件满足了,玩家还是可以决定要不要去触发
「转生」。
我觉得你的建议使整个规划更完整了。
: 2.转生需完成某些任务,并达到特定要求。
: ex: 1.满等且经验到顶。
这是一定、且合乎直觉的。在设计上若要直觉化这点,其实
就很类似捧着满满的经验值向○○○请求转生这样的概念。
: 2.取得某物品去转生神殿转生之类的任务。
这就是转生是否需要持有特定物品、以及转生是否需在特定
地点、衍生考量就是是否需在特定时间、找特定 npc 等。
这个或许可以参考各小说、漫画、游戏等,从中得出圣殿可
以怎麽做的灵感,让转生的过程具有较多的小说性、游戏性
,从而带出比较有冒险感的感觉。
(我的意思是不参考也可以订出来,但我怕我订的不生动有趣^^;)
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: 我觉得,可以搞一个随机幸运给点?
: 每次升级给 1+random(10) 点。
: 不过这样有个不好得地方,
: 这样会不会大家练到120又砍角色之类的呀?
以前有玩家(其实是它站的 imm)曾指教过这类的问题。
random 制有它的好、也有它的不好之处,有个原则就是不
滥用它,才能发挥它的好。
其实你在提这个建议时,也会想到玩家实际碰触这项设计时
会产生的情况跟想法,可能会想一两种情况,也可能会想到
一二十种情况。
目前的我,是会看有必要,或无必要。
那,因为你提供的这个建议,我刚刚想到的 random 有趣想
法如下..
一、adv 每次单一属性一单位就是 10 点。
二、之後要隔 n 秒才能再做下一次 adv 10 xxx。随着属性
adv 越高,n 秒会增加,但增加的幅度不会很大,是很
缓的那种。
三、然後 adv 10 xxx 会失败,这时反而倒扣 10 点回去^^;
四、adv 到越高的点数时,越容易失败,但是机率不会设很
高,例如最高大概就是落在 10%、15% 之类的。
这样 adv 点数不会很容易,点数倒扣回去了玩家也会心里OS
一下,但不会OS很久,他会再接再厉~努力不懈~
: 如果要这样搞,要先完成一个条件:
: 1.确保升级到lv120的难度,让玩家不会想砍了又重练。
首要确保的,是目前从 Lv1→Lv120 的难度,不会因这项
设计的实装而跟着变动。
需变动的是转生後的 Lv1→Lv120,而不是原先的,而且变
动的幅度要渐进。
这是因为变动跟不变动,着重的其实还是转生後的升级设
计,而不是最初的 Lv1→Lv120。
而且,若你着重的是「让玩家不会想砍了又重练」,那最
简单的方法就是不要代入 random 制,这也是我想跟你说
的(这是因为有人以前也这麽跟我说过)。
Laechan
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