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首先要解決的問題就是殺傷的等比例下降,以目前來說殺傷值是 1/15 的固定比例,1000萬的殺傷/15 就差不多 6x 萬,則.. 一、血量高於 6x 萬的玩家不會被秒;血量低於 6x 萬的玩家馬   上被秒. 二、擁有特殊殺傷弱化或抵禦技能的人也不會被秒. 三、能夠迴避該殺傷的人也不會被秒. 但是 1/15 並不是經過精密計算後得出的數值,它是(我的)主觀 設定值。個人覺得應該 case by case。 通常 1000 萬的殺傷我希望可以依照某些數值來變動,例如說遇 到 vit 100 的玩家,1000 萬→100 萬;遇到 vit 1000 的玩家 ,1000 萬→10 萬。 類似這樣。 但是它產生的另一個問題,就是 vit 越高的玩家,hp 越高,但 vit 越高的玩家,抵禦殺傷的能力就越強,因此產生強者越強的 奇特現象,vit 越高越打不死。 因此而衍生的相關設定方式為,vit 只提供基本的殺傷折算,真 正能把傷害值抵掉的數值為其它數值,或者基本數值本身不提供 殺傷折算,改由「裝備」承接大部份的殺傷折算。 依目前來看,這樣做暫時看不出什麼壞處,而有幾個好處.. 一、強化裝備存在的意義。 二、基本數值強大的玩家,不靠裝備也可以,或穿基本的裝備也   可以。 =>衍生設定:裝備穿越多、迴避能力越低,但抵禦能力越強 三、基本數值可以用來做其它的殺傷折算用途 「因為怪物幾乎都不穿裝」,所以穿不穿裝就可以用來提供殺傷 折算。 Laechan --



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