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首先要解决的问题就是杀伤的等比例下降,以目前来说杀伤值是 1/15 的固定比例,1000万的杀伤/15 就差不多 6x 万,则.. 一、血量高於 6x 万的玩家不会被秒;血量低於 6x 万的玩家马   上被秒. 二、拥有特殊杀伤弱化或抵御技能的人也不会被秒. 三、能够回避该杀伤的人也不会被秒. 但是 1/15 并不是经过精密计算後得出的数值,它是(我的)主观 设定值。个人觉得应该 case by case。 通常 1000 万的杀伤我希望可以依照某些数值来变动,例如说遇 到 vit 100 的玩家,1000 万→100 万;遇到 vit 1000 的玩家 ,1000 万→10 万。 类似这样。 但是它产生的另一个问题,就是 vit 越高的玩家,hp 越高,但 vit 越高的玩家,抵御杀伤的能力就越强,因此产生强者越强的 奇特现象,vit 越高越打不死。 因此而衍生的相关设定方式为,vit 只提供基本的杀伤折算,真 正能把伤害值抵掉的数值为其它数值,或者基本数值本身不提供 杀伤折算,改由「装备」承接大部份的杀伤折算。 依目前来看,这样做暂时看不出什麽坏处,而有几个好处.. 一、强化装备存在的意义。 二、基本数值强大的玩家,不靠装备也可以,或穿基本的装备也   可以。 =>衍生设定:装备穿越多、回避能力越低,但抵御能力越强 三、基本数值可以用来做其它的杀伤折算用途 「因为怪物几乎都不穿装」,所以穿不穿装就可以用来提供杀伤 折算。 Laechan --



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