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從 1980 年開始, 文字畫面的主要解析度是 80x25 (中文佔 2 格,對中文來講是 40x25) 但螢幕比例從 4:3 轉為 16:9, 而且解析度從 640x480 提高了數倍, 已不限於 80x25 所以我們認為文字遊戲合理的解析度如下 (其中打星號的是要優先支援的) 倍率 4:3 寬螢幕 16:9 ---- -------- ------------- 1.00 80 x 25(*) 106 x 25 1.19 95 x 30 127 x 30(*) 1.41 113 x 35 151 x 35 另, server 端可偵測終端機/連線程式的解析度, 而且虛擬終端機可以任意改變寬高. 尤其是高度會變. 因為 server 端常常自行固定了寬度. 例如 ptt 的寬度固定,但高度可變。 所以重要的是寬度的設計 參考: https://retrocomputing.stackexchange.com/questions/5629/why-did-80x25-become-the-text-monitor-standard --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 140.112.30.37 (臺灣)
※ 文章網址: https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/mud/M.1563701101.A.C28.html 根據下圖實測, 在 pietty 下使用 Courrier New 字型, 解析度約為 108 x 31 那麼也許寬度 106 左右就好 https://imgur.com/a/eOuFZTF ※ 編輯: farmerlu (140.112.30.37 臺灣), 07/21/2019 19:53:03
1F:→ laechan : 比80x25大應該都是ok的,ex:zmud所顯 114.33.66.104 07/21 21:13
2F:→ laechan : 示的那樣,這樣一個畫面能塞較多東西 114.33.66.104 07/21 21:14
我想做成 純文字 telnet 也可以玩, 也就是可以不借助 web 也不借助 zmud-like 所以要定義一下 "最小寬度". 以便像 zmud 那樣, 可以在右方顯示地圖. 善用 16:9 的寬螢幕 ※ 編輯: farmerlu (140.112.30.37 臺灣), 07/22/2019 00:27:21
3F:→ kruz : telnet現在都可以設長寬了 但是你要 73.162.174.153 07/22 03:59
4F:→ kruz : 畫圖就只能用scrolling.. 73.162.174.153 07/22 04:00
不用全螢幕捲動. 就像 ptt 的聊天室. 最下方的兩列是不捲的. 該聊天室的對話看似捲動, 但其實是重新發送. 而不是每次只發送最新一列. 使用同樣的方法, 可以把各文字視窗固定在螢幕上 ※ 編輯: farmerlu (140.112.30.37 臺灣), 07/22/2019 11:51:03 可以參考 重生的世界, 它的文字地圖是固定在最上方, 不捲動的. ※ 編輯: farmerlu (140.112.30.37 臺灣), 07/22/2019 12:05:07 重生的世界, 抓圖: https://imgur.com/a/B2iohKC ※ 編輯: farmerlu (140.112.30.37 臺灣), 07/22/2019 15:55:26 kruz 大所謂的 scrolling , 指視窗內的捲動? 那個似乎不在標準的 ansi 碼裡, 要測試一下 http://www.sweger.com/ansiplus/EscSeqScroll.html ※ 編輯: farmerlu (140.112.30.37 臺灣), 07/22/2019 16:01:10
5F:→ Hsins : 這個東西意義不大,考慮一下移動端 140.112.247.1 07/22 16:26
6F:→ Hsins : 跟電腦端,長寬設計限制住沒意義。 140.112.247.1 07/22 16:26
7F:→ Hsins : 不然為什麼這麼多的網頁跟手遊要弄 140.112.247.1 07/22 16:27
8F:→ Hsins : RWD? 140.112.247.1 07/22 16:27
我的目標之一, 是讓 telnet 也能玩. 做出經典的文字介面. (圖形介面我已經做 20+ 年了, 從 8088 單色螢幕開始就做過動畫/遊戲了) 另, 上文已經說明 >>另, server 端可偵測終端機/連線程式的解析度, 而且虛擬終端機可以任意改變寬高. >>尤其是高度會變. 因為 server 端常常自行固定了寬度. >>例如 ptt 的寬度固定,但高度可變。 >>所以重要的是寬度的設計 再例如, 如果做成轉接器轉接到其他 mud. 其他 mud 已經自限了螢幕寬度, 並不會隨著終端機寬度而變化內容... 而我們要做的是, 在現有的 mud 介面右方, 加上地圖顯示... ※ 編輯: farmerlu (140.112.30.37 臺灣), 07/22/2019 17:51:19
9F:推 bonix : 樓上,不能說意義不大,這個環節確 114.36.240.9 07/22 17:48
10F:→ bonix : 實有提出來討論的必要。只是換做是 114.36.240.9 07/22 17:49
11F:→ bonix : 我會直接討論「希望玩家使用哪種遠 114.36.240.9 07/22 17:49
12F:→ bonix : 端client來連線遊戲?」如果電腦玩 114.36.240.9 07/22 17:50
13F:→ bonix : 問題最簡單;如果是手機也能玩MUD, 114.36.240.9 07/22 17:52
14F:→ bonix : 我是玩家會推薦blowtorch跟rammer。 114.36.240.9 07/22 17:52
15F:→ bonix : 那製作團隊在設計的時候似乎就要考 114.36.240.9 07/22 17:53
16F:→ bonix : 量未來玩家的需求。講白話一點,你 114.36.240.9 07/22 17:54
17F:→ Hsins : bonix 說出我要說的了… 140.112.247.1 07/22 17:54
18F:→ bonix : 要年輕朋友也來玩,那方便手機操作 114.36.240.9 07/22 17:54
19F:→ Hsins : 發文跟回文給我的感覺是還在用舊有 140.112.247.1 07/22 17:55
20F:→ bonix : 就是最先要克服的~ 114.36.240.9 07/22 17:55
21F:→ Hsins : 的技術角度在思考跟設計,這樣離一 140.112.247.1 07/22 17:56
22F:→ Hsins : 開始說的是有差別的,等同於從客戶 140.112.247.1 07/22 17:56
23F:→ Hsins : 直接限制住了使用者… 140.112.247.1 07/22 17:56
24F:→ Hsins : 如果要做,我直接講白一點,不然看 140.112.247.1 07/22 17:57
25F:→ Hsins : 系列文下來越來越有畫大餅,甚至還 140.112.247.1 07/22 17:57
26F:→ Hsins : 是二三十年讓人不想吃的餅的感覺。 140.112.247.1 07/22 17:58
27F:→ Hsins : 你一開始設計就要先把客戶端釘死嗎 140.112.247.1 07/22 17:58
28F:→ Hsins : 只把使用者侷限在電腦端?另外什麼 140.112.247.1 07/22 17:59
我要做的是, telnet, web, GUI client 都可以連的. 其中包含 telnet
29F:→ Hsins : 什麼是轉接到其他 mud?轉接到現有 140.112.247.1 07/22 17:59
30F:→ Hsins : 的 mud 嗎?你的意思是提供客戶端? 140.112.247.1 07/22 18:00
31F:→ Hsins : 像是刻一個給很多 mud 通用的 Zmud? 140.112.247.1 07/22 18:00
32F:→ Hsins : 還是說從你的 mud 可以連接到其他 140.112.247.1 07/22 18:00
33F:→ Hsins : mud 的區域?其他 mud 的世界?後者 140.112.247.1 07/22 18:01
34F:→ Hsins : 即使技術上可行,遊戲架構上是天方 140.112.247.1 07/22 18:01
35F:→ Hsins : 夜譚。 140.112.247.1 07/22 18:01
這些我們內部已經討論過了, 也和某些 mud 的管理員談過了. 開發細節並不會全部公布在本板.
36F:→ Hsins : 至於你說的地圖功能,很多發展到現 140.112.247.1 07/22 18:02
37F:→ Hsins : 在的客戶端和站點都有類似的架構了 140.112.247.1 07/22 18:02
38F:→ Hsins : 我說的沒意義是因為電腦端上純粹用 140.112.247.1 07/22 18:05
39F:→ Hsins : telnet 就可以連,早在以前就可以了 140.112.247.1 07/22 18:05
40F:→ Hsins : mud 之間公用頻道溝通是簡單的,角 140.112.247.1 07/22 18:20
41F:→ Hsins : 色裝備的數值要怎麼適當轉移或復刻 140.112.247.1 07/22 18:21
42F:→ Hsins : 這會是一開始架構就必須先規劃 140.112.247.1 07/22 18:21
都規劃了. 你的問題是從片面遊戲和片面玩家的角度, 但我還沒有足夠的時間說明完整 另外, mud 並不只是遊戲. 後文再說明. ※ 編輯: farmerlu (140.112.30.37 臺灣), 07/22/2019 19:03:42
43F:推 bonix : 其實大家意見都表達得很充分,但討 114.36.240.9 07/22 19:02
44F:→ bonix : 論企劃的口氣不用那麼嚴肅啦:) 114.36.240.9 07/22 19:02
45F:→ bonix : 所以現在就是討論要「寫」一個連線 114.36.240.9 07/22 19:03
46F:→ bonix : 平台(client端)就是了? 114.36.240.9 07/22 19:04
47F:推 neca : 我想F大的意思是 不侷限哪種平台 123.51.179.67 07/22 19:05
48F:→ laechan : 做為文化的保留,傳承等用途的話,哪 114.33.66.104 07/22 19:06
49F:→ laechan : 一種平台或許只是形式上的,然後確實 114.33.66.104 07/22 19:06
50F:→ laechan : 可以討論是否限制連線方式或採開放 114.33.66.104 07/22 19:07
51F:→ laechan : 的多元連線做法 114.33.66.104 07/22 19:07
※ 編輯: farmerlu (140.112.30.37 臺灣), 07/22/2019 19:08:56 本來就沒有限制連線方式. telnet 只是連線方式之一. 我和 typers 的信中也提到一個例子. 某些 server (例如 NNGS 圖棋對戰 server) 的 telnet , 可以切換成 圖形 client. 只要由 client 端發出一個切換模式指令, 之後 server 端送出的格式就會不太一樣. 這種指令可能是 "client on" 和 "client off"... 在文字模式之下, server 要送出完整的訊息; 但在 client 模式下, server 不送出重覆的文字, 儘量只送出關鍵字和代號.. ※ 編輯: farmerlu (140.112.30.37 臺灣), 07/22/2019 19:18:37
52F:→ farmerlu : 我為什麼要做 MUD? 有多個原因.正寫 140.112.30.37 07/22 19:24
53F:→ typers : 既然點名到我了,我就必須先聲明 110.26.109.133 07/23 00:31
54F:→ typers : 此事已與我無關 110.26.109.133 07/23 00:32
我對於 mud 有八大目標, 其中部分目標不會貼在板上, 只有一起做的人才知道. 讓 telnet/ssh 也能玩, 是目標「之一」. ※ 編輯: farmerlu (140.112.30.37 臺灣), 07/23/2019 01:05:31







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