[B作者farmerlu (君子风)
看板mud
标题[心得] 文字游戏的解析度
时间Sun Jul 21 17:24:55 2019
从 1980 年开始, 文字画面的主要解析度是 80x25 (中文占 2 格,对中文来讲是 40x25)
但萤幕比例从 4:3 转为 16:9, 而且解析度从 640x480 提高了数倍, 已不限於 80x25
所以我们认为文字游戏合理的解析度如下 (其中打星号的是要优先支援的)
倍率 4:3 宽萤幕 16:9
---- -------- -------------
1.00
80 x 25(*) 106 x 25
1.19 95 x 30
127 x 30(*)
1.41 113 x 35 151 x 35
另, server 端可侦测终端机/连线程式的解析度, 而且虚拟终端机可以任意改变宽高.
尤其是高度会变. 因为 server 端常常自行固定了宽度.
例如 ptt 的宽度固定,但高度可变。
所以重要的是宽度的设计
参考:
https://retrocomputing.stackexchange.com/questions/5629/why-did-80x25-become-the-text-monitor-standard
--
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 140.112.30.37 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/mud/M.1563701101.A.C28.html
根据下图实测, 在 pietty 下使用 Courrier New 字型, 解析度约为
108 x 31
那麽也许宽度 106 左右就好
https://imgur.com/a/eOuFZTF
※ 编辑: farmerlu (140.112.30.37 台湾), 07/21/2019 19:53:03
1F:→ laechan : 比80x25大应该都是ok的,ex:zmud所显 114.33.66.104 07/21 21:13
2F:→ laechan : 示的那样,这样一个画面能塞较多东西 114.33.66.104 07/21 21:14
我想做成
纯文字 telnet 也可以玩, 也就是可以不借助 web 也不借助 zmud-like
所以要定义一下 "最小宽度". 以便像 zmud 那样, 可以在右方显示地图.
善用 16:9 的宽萤幕
※ 编辑: farmerlu (140.112.30.37 台湾), 07/22/2019 00:27:21
3F:→ kruz : telnet现在都可以设长宽了 但是你要 73.162.174.153 07/22 03:59
4F:→ kruz : 画图就只能用scrolling.. 73.162.174.153 07/22 04:00
不用全萤幕卷动. 就像 ptt 的聊天室.
最下方的两列是不卷的.
该聊天室的对话看似卷动, 但其实是重新发送. 而不是每次只发送最新一列.
使用同样的方法, 可以把各文字视窗固定在萤幕上
※ 编辑: farmerlu (140.112.30.37 台湾), 07/22/2019 11:51:03
可以参考 重生的世界, 它的文字地图是固定在最上方, 不卷动的.
※ 编辑: farmerlu (140.112.30.37 台湾), 07/22/2019 12:05:07
重生的世界, 抓图:
https://imgur.com/a/B2iohKC
※ 编辑: farmerlu (140.112.30.37 台湾), 07/22/2019 15:55:26
kruz 大所谓的 scrolling , 指视窗内的卷动? 那个似乎不在标准的 ansi 码里,
要测试一下
http://www.sweger.com/ansiplus/EscSeqScroll.html
※ 编辑: farmerlu (140.112.30.37 台湾), 07/22/2019 16:01:10
5F:→ Hsins : 这个东西意义不大,考虑一下移动端 140.112.247.1 07/22 16:26
6F:→ Hsins : 跟电脑端,长宽设计限制住没意义。 140.112.247.1 07/22 16:26
7F:→ Hsins : 不然为什麽这麽多的网页跟手游要弄 140.112.247.1 07/22 16:27
8F:→ Hsins : RWD? 140.112.247.1 07/22 16:27
我的目标之一, 是让 telnet 也能玩. 做出经典的文字介面.
(图形介面我已经做 20+ 年了, 从 8088 单色萤幕开始就做过动画/游戏了)
另, 上文已经说明
>>另, server 端可侦测终端机/连线程式的解析度, 而且虚拟终端机可以任意改变宽高.
>>尤其是高度会变. 因为 server 端常常自行固定了宽度.
>>例如 ptt 的宽度固定,但高度可变。
>>所以重要的是宽度的设计
再例如, 如果做成转接器转接到其他 mud.
其他 mud 已经自限了萤幕宽度, 并不会随着终端机宽度而变化内容...
而我们要做的是, 在现有的 mud 介面右方, 加上地图显示...
※ 编辑: farmerlu (140.112.30.37 台湾), 07/22/2019 17:51:19
9F:推 bonix : 楼上,不能说意义不大,这个环节确 114.36.240.9 07/22 17:48
10F:→ bonix : 实有提出来讨论的必要。只是换做是 114.36.240.9 07/22 17:49
11F:→ bonix : 我会直接讨论「希望玩家使用哪种远 114.36.240.9 07/22 17:49
12F:→ bonix : 端client来连线游戏?」如果电脑玩 114.36.240.9 07/22 17:50
13F:→ bonix : 问题最简单;如果是手机也能玩MUD, 114.36.240.9 07/22 17:52
14F:→ bonix : 我是玩家会推荐blowtorch跟rammer。 114.36.240.9 07/22 17:52
15F:→ bonix : 那制作团队在设计的时候似乎就要考 114.36.240.9 07/22 17:53
16F:→ bonix : 量未来玩家的需求。讲白话一点,你 114.36.240.9 07/22 17:54
17F:→ Hsins : bonix 说出我要说的了… 140.112.247.1 07/22 17:54
18F:→ bonix : 要年轻朋友也来玩,那方便手机操作 114.36.240.9 07/22 17:54
19F:→ Hsins : 发文跟回文给我的感觉是还在用旧有 140.112.247.1 07/22 17:55
20F:→ bonix : 就是最先要克服的~ 114.36.240.9 07/22 17:55
21F:→ Hsins : 的技术角度在思考跟设计,这样离一 140.112.247.1 07/22 17:56
22F:→ Hsins : 开始说的是有差别的,等同於从客户 140.112.247.1 07/22 17:56
23F:→ Hsins : 直接限制住了使用者… 140.112.247.1 07/22 17:56
24F:→ Hsins : 如果要做,我直接讲白一点,不然看 140.112.247.1 07/22 17:57
25F:→ Hsins : 系列文下来越来越有画大饼,甚至还 140.112.247.1 07/22 17:57
26F:→ Hsins : 是二三十年让人不想吃的饼的感觉。 140.112.247.1 07/22 17:58
27F:→ Hsins : 你一开始设计就要先把客户端钉死吗 140.112.247.1 07/22 17:58
28F:→ Hsins : 只把使用者局限在电脑端?另外什麽 140.112.247.1 07/22 17:59
我要做的是, telnet, web, GUI client 都可以连的. 其中包含 telnet
29F:→ Hsins : 什麽是转接到其他 mud?转接到现有 140.112.247.1 07/22 17:59
30F:→ Hsins : 的 mud 吗?你的意思是提供客户端? 140.112.247.1 07/22 18:00
31F:→ Hsins : 像是刻一个给很多 mud 通用的 Zmud? 140.112.247.1 07/22 18:00
32F:→ Hsins : 还是说从你的 mud 可以连接到其他 140.112.247.1 07/22 18:00
33F:→ Hsins : mud 的区域?其他 mud 的世界?後者 140.112.247.1 07/22 18:01
34F:→ Hsins : 即使技术上可行,游戏架构上是天方 140.112.247.1 07/22 18:01
35F:→ Hsins : 夜谭。 140.112.247.1 07/22 18:01
这些我们内部已经讨论过了, 也和某些 mud 的管理员谈过了.
开发细节并不会全部公布在本板.
36F:→ Hsins : 至於你说的地图功能,很多发展到现 140.112.247.1 07/22 18:02
37F:→ Hsins : 在的客户端和站点都有类似的架构了 140.112.247.1 07/22 18:02
38F:→ Hsins : 我说的没意义是因为电脑端上纯粹用 140.112.247.1 07/22 18:05
39F:→ Hsins : telnet 就可以连,早在以前就可以了 140.112.247.1 07/22 18:05
40F:→ Hsins : mud 之间公用频道沟通是简单的,角 140.112.247.1 07/22 18:20
41F:→ Hsins : 色装备的数值要怎麽适当转移或复刻 140.112.247.1 07/22 18:21
42F:→ Hsins : 这会是一开始架构就必须先规划 140.112.247.1 07/22 18:21
都规划了.
你的问题是从片面游戏和片面玩家的角度, 但我还没有足够的时间说明完整
另外, mud 并不只是游戏. 後文再说明.
※ 编辑: farmerlu (140.112.30.37 台湾), 07/22/2019 19:03:42
43F:推 bonix : 其实大家意见都表达得很充分,但讨 114.36.240.9 07/22 19:02
44F:→ bonix : 论企划的口气不用那麽严肃啦:) 114.36.240.9 07/22 19:02
45F:→ bonix : 所以现在就是讨论要「写」一个连线 114.36.240.9 07/22 19:03
46F:→ bonix : 平台(client端)就是了? 114.36.240.9 07/22 19:04
47F:推 neca : 我想F大的意思是 不局限哪种平台 123.51.179.67 07/22 19:05
48F:→ laechan : 做为文化的保留,传承等用途的话,哪 114.33.66.104 07/22 19:06
49F:→ laechan : 一种平台或许只是形式上的,然後确实 114.33.66.104 07/22 19:06
50F:→ laechan : 可以讨论是否限制连线方式或采开放 114.33.66.104 07/22 19:07
51F:→ laechan : 的多元连线做法 114.33.66.104 07/22 19:07
※ 编辑: farmerlu (140.112.30.37 台湾), 07/22/2019 19:08:56
本来就没有限制连线方式. telnet 只是连线方式之一.
我和 typers 的信中也提到一个例子. 某些 server (例如 NNGS 图棋对战 server) 的 telnet ,
可以切换成 图形 client.
只要由 client 端发出一个切换模式指令, 之後 server 端送出的格式就会不太一样.
这种指令可能是 "client on" 和 "client off"...
在文字模式之下, server 要送出完整的讯息; 但在 client 模式下, server 不送出重覆的文字,
尽量只送出关键字和代号..
※ 编辑: farmerlu (140.112.30.37 台湾), 07/22/2019 19:18:37
52F:→ farmerlu : 我为什麽要做 MUD? 有多个原因.正写 140.112.30.37 07/22 19:24
53F:→ typers : 既然点名到我了,我就必须先声明 110.26.109.133 07/23 00:31
54F:→ typers : 此事已与我无关 110.26.109.133 07/23 00:32
我对於 mud 有八大目标, 其中部分目标不会贴在板上, 只有一起做的人才知道.
让 telnet/ssh 也能玩, 是目标「之一」.
※ 编辑: farmerlu (140.112.30.37 台湾), 07/23/2019 01:05:31