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比方說按照一般的做法,當房間有設定怪物時 mob=clone_object(怪物檔案); mob->move(room); 那麼,因為有 mob->move 的動作,就可以在 move 這個函數 裡面做手腳。比方說,某個房間的某隻怪物設定其佔據面積為 2 時.. env->set("room_range",2); 則在 move 時做底下設定.. ::move(room); env=environment(mob); r=env->query("room_range"); if(r>0) { mob_file=base_name(mob); mob->set_other_mobs(); exits=keys((mapping)room->query("exits")); for(i=1;i<r;i++) { another_mob=clone_object(mob_file); // 設定 another_mob 的資料與 mob 同步 another_mob->set_temp("origin_mob",mob); another_mob->move(room->query("exits/"+exits[i-1])); mob->add_other_mobs(another_mob); } } 然後在該 mob 檔案裡新增 set_other_mobs 與 add_other_mobs 函數,然後在陣亡函數這樣寫.. varargs int die(object ppl,int f) { object *mobs=query_other_mobs(),mob; // 當死掉的不是源頭怪物時,用 f 來判斷要不要死 // 或是先呼叫源頭怪物讓它來執行所有怪物的 die if(mob=query_temp("origin_mob")) { if(f<1) mob->die(ppl,1); else ::die(ppl); return 1; } // 當死掉的是源頭怪物時, 先讓所有 another_mobs die if(sizeof(mobs)>0) foreach(mob in mobs) mob->die(ppl,1); ::die(ppl); return 1; } 然後相關的函數如 set、add 等設一下,以 set 為例.. varargs int set(string label,mixed term,int f) { object *mobs=(mixed)query_temp("other_mobs"),mob; ::set(label,term); // 若該怪物是 another_mob 的話就對源頭 mob 做同步設定 if(mob=query_temp("origin_mob")) mob->set(label,term,1); // 若有 f 參數就執行到這 if(f>0) return 1; // 若該怪物為源頭怪物、f<1、且有 other_mob 時就對所有 other_mobs 做同步設定 if(sizeof(mobs)>0) foreach(mob in mobs) mob->set(label,term); return 1; } add 函數、delete 函數也是相同做法,query 函數則不需要自 訂(因為資料都已同步)。 設定 XXX_other_mobs 函數的用意,是不讓其資料與 data 同步 ,比方可設定它是存在 temp_data 這樣。 也就是說實際上.. 初始化 set_other_mobs = set_temp("other_mobs",({})); add_other_mobs = add_temp("other_mobs",({another_mob})); query_other_mobs = query_temp("other_mobs"); 底下是在 sanc 運行的結果.. > update here /d/wiz/room/disc: 更新及載入了. > l [/d/wiz/room/disc ] 巨型高塔 明顯出口有: down, south, west, up, east, 和 north. Lv250.『你可以跟我 adv 屬性』小滷蛋(Lodao) > d 巨型高塔下 明顯出口有: south, west, 和 up. Lv250.『你可以跟我 adv 屬性』小滷蛋(Lodao) 然後 down 這格的 lodao 血量設為 1 > call lodao;set;"hp";1 怪物(lodao /d/wiz/mob/lodao)-> set( "hp", 1 ) = 0 然後去 up 看 up 那格的 lodao 血量 > call lodao;query;"hp" 怪物(lodao /d/wiz/mob/lodao)-> query( "hp" ) = 1 也就是說,玩家不管打哪個房間的怪物,另一個房間的怪物的 血量一定會同步,而且陣亡也會同步,例如把 down 那隻給 call die > call lodao;die 小滷蛋發出一聲慘叫!! 小滷蛋慢慢的倒在地上死了...你得到 38160點的經驗值。 你拿起『你可以跟我 adv 屬性』小滷蛋(Lodao)身上所有的東西。 然後去 up 看 > up [/d/wiz/room/disc ] 巨型高塔 明顯出口有: down, south, west, up, east, 和 north. Maldi:進階牧師 [隊員]霧特翎v民兵團 Ipos:神祇官齋巫女 [隊員]凱特雷c拳士團 Ubest:法師 [隊員]霧特翎v民兵團 > 即 up 那隻也會死亡。反過來也是一樣。 這樣寫的特色是,比方某 BOSS,玩家不一定只能聚集在同一格 去打該 mob,例如它可以分布在底下五個房間.. x | x-x-x | x 而玩家可以將人馬分開來,就不會大家都擠在一起造成房間處理 訊息上的 loading 過重以及玩家觀看畫面的混亂等等。 一點心得跟大家分享。 Laechan@Sanc --



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