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比方说按照一般的做法,当房间有设定怪物时 mob=clone_object(怪物档案); mob->move(room); 那麽,因为有 mob->move 的动作,就可以在 move 这个函数 里面做手脚。比方说,某个房间的某只怪物设定其占据面积为 2 时.. env->set("room_range",2); 则在 move 时做底下设定.. ::move(room); env=environment(mob); r=env->query("room_range"); if(r>0) { mob_file=base_name(mob); mob->set_other_mobs(); exits=keys((mapping)room->query("exits")); for(i=1;i<r;i++) { another_mob=clone_object(mob_file); // 设定 another_mob 的资料与 mob 同步 another_mob->set_temp("origin_mob",mob); another_mob->move(room->query("exits/"+exits[i-1])); mob->add_other_mobs(another_mob); } } 然後在该 mob 档案里新增 set_other_mobs 与 add_other_mobs 函数,然後在阵亡函数这样写.. varargs int die(object ppl,int f) { object *mobs=query_other_mobs(),mob; // 当死掉的不是源头怪物时,用 f 来判断要不要死 // 或是先呼叫源头怪物让它来执行所有怪物的 die if(mob=query_temp("origin_mob")) { if(f<1) mob->die(ppl,1); else ::die(ppl); return 1; } // 当死掉的是源头怪物时, 先让所有 another_mobs die if(sizeof(mobs)>0) foreach(mob in mobs) mob->die(ppl,1); ::die(ppl); return 1; } 然後相关的函数如 set、add 等设一下,以 set 为例.. varargs int set(string label,mixed term,int f) { object *mobs=(mixed)query_temp("other_mobs"),mob; ::set(label,term); // 若该怪物是 another_mob 的话就对源头 mob 做同步设定 if(mob=query_temp("origin_mob")) mob->set(label,term,1); // 若有 f 参数就执行到这 if(f>0) return 1; // 若该怪物为源头怪物、f<1、且有 other_mob 时就对所有 other_mobs 做同步设定 if(sizeof(mobs)>0) foreach(mob in mobs) mob->set(label,term); return 1; } add 函数、delete 函数也是相同做法,query 函数则不需要自 订(因为资料都已同步)。 设定 XXX_other_mobs 函数的用意,是不让其资料与 data 同步 ,比方可设定它是存在 temp_data 这样。 也就是说实际上.. 初始化 set_other_mobs = set_temp("other_mobs",({})); add_other_mobs = add_temp("other_mobs",({another_mob})); query_other_mobs = query_temp("other_mobs"); 底下是在 sanc 运行的结果.. > update here /d/wiz/room/disc: 更新及载入了. > l [/d/wiz/room/disc ] 巨型高塔 明显出口有: down, south, west, up, east, 和 north. Lv250.『你可以跟我 adv 属性』小卤蛋(Lodao) > d 巨型高塔下 明显出口有: south, west, 和 up. Lv250.『你可以跟我 adv 属性』小卤蛋(Lodao) 然後 down 这格的 lodao 血量设为 1 > call lodao;set;"hp";1 怪物(lodao /d/wiz/mob/lodao)-> set( "hp", 1 ) = 0 然後去 up 看 up 那格的 lodao 血量 > call lodao;query;"hp" 怪物(lodao /d/wiz/mob/lodao)-> query( "hp" ) = 1 也就是说,玩家不管打哪个房间的怪物,另一个房间的怪物的 血量一定会同步,而且阵亡也会同步,例如把 down 那只给 call die > call lodao;die 小卤蛋发出一声惨叫!! 小卤蛋慢慢的倒在地上死了...你得到 38160点的经验值。 你拿起『你可以跟我 adv 属性』小卤蛋(Lodao)身上所有的东西。 然後去 up 看 > up [/d/wiz/room/disc ] 巨型高塔 明显出口有: down, south, west, up, east, 和 north. Maldi:进阶牧师 [队员]雾特翎v民兵团 Ipos:神只官斋巫女 [队员]凯特雷c拳士团 Ubest:法师 [队员]雾特翎v民兵团 > 即 up 那只也会死亡。反过来也是一样。 这样写的特色是,比方某 BOSS,玩家不一定只能聚集在同一格 去打该 mob,例如它可以分布在底下五个房间.. x | x-x-x | x 而玩家可以将人马分开来,就不会大家都挤在一起造成房间处理 讯息上的 loading 过重以及玩家观看画面的混乱等等。 一点心得跟大家分享。 Laechan@Sanc --



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