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目前線上遊戲的主流似乎以練等級為主,練技能的似乎較少了, 所以新的 mud,也不打算以練技能為主要設定方向,而是以「玩 家如何配置技能」為主要走向,類似 D3 的那種模式。 這時第一優先需考慮的,就是技能的種類。若是一個尋常的 mud ,沒有距離感設定,那一般來說種類可以模擬出幾種.. 一、普攻/en 類的自動攻擊。只要進入戰鬥了就自己執行的。 一般的 mud 多半有這種系統。 二、指令類的特殊攻擊。就是按特殊指令,就會擊發出攻擊, 這類指令也可以做成 auto 版本。 一般的 mud 多半可以做出這種東西。 三、常駐型的輔助技能。例如能量護盾,祈禱術,.. 一般的 mud 要做這種東西不難,若是時效型的技能,可能 就是搭配 heart_beat 去控制失效的時間。 四、持效型的攻擊技能。例如持效型反傷也可以算這一類的, 或是召喚型技能,場域型攻擊技能等等。 場域型攻擊一般都是用 call_out 來 run 較多,或是呼叫 出一個物件在 environment 來 run 的也有。 五、變身型技能。這類技能通常 CD 時間較長,可大幅提升玩 家的一些能力,然後附帶一些限制這樣。 六、特殊指令。例如說分身,傳送逃跑,空間轉移等等的戰略 型技能指令。 七、組隊限定型技能效果。這意思是說某些技能平常自己也能 用,可是在組隊時有更好or新的效果這樣,而且是對全體 隊員的。 換言之,假設把技能分七大類,那遊戲說穿了就是在戰鬥上, 玩家可以依狀況跟經驗,判斷要使用哪些技能。 在這情況下,常見的做法就是讓玩家隨著等級的提升,而逐漸 取得這些技能。一般來說,只要技能不是用練的,可以採用多 種方式.. 一、隨著等級提升自動取得。例如像 D3 那樣假設一開始是選 職業,那技能就隨著你選的職業來出現。而像有些 mud, 有職業又有種族,那變化就可以更多。 這時優先要做的就是訂出職業的以及種族的技能,並規劃 取得等級,以及要把哪些技能做為任務型技能。 二、解任務額外取得。 三、裝備特殊武防時可獲得額外的技能。 那一般會建議不要採取 me->query("skill") 的技能讀取 方式,而是採 me->query_skill() 這樣。即讀取的函數要 自訂。 然後,一般來說,也可以保留 mud 「練技能」的特色,例如技 能是自己出現的,但同時也會有「技能熟練度」的設計,熟練 度影響.. 一、技能產生的效果差異。 二、技能可否產生新的效果。 也就是說,在允許玩家自由配置技能的情況下,若玩家經常配 置某一組技能組合,那麼長久下來這組技能就會「比較強」。 不過後 mud 時代其實並不建議採取這種做法,因為這會讓掛機 型的玩家恆有利於沒掛機的玩家,就新的 mud 來說,該考慮的 應該是如何讓手動的玩家能玩出樂趣,而其中一個重點就是不 能讓太多的設計看起來都有利於掛機型的。 那還有一種做法,很機車,叫做技能點數制,以前有款 olg 是 採這種做法,它設計玩家可拿到技能點數,然後每一個技能的 滿等技能值是 25,從 1 到 25 是用「點」的,然後設定了失 敗率這樣。如果你運氣很好,從 1->25 花不到多少點而且可以 成功,運氣很差時,甚至技能點數耗光了還沒辦法點到 25。一 般是每升一級就能得到點數,而等級有上限->代表點數就有上 限。 總之結論就是.. 一、多種類的技能(至少五種) 二、技能配置需合理、均勻地分配到每一個職業、每一個種族 。因此就新 mud 來說,最好一開始是三個種族、三個職業 (而且一開始最好只有一個種族),是比較理想的做法。 三、適當地規劃技能歸屬的等級。 四、最好不要導入「練技能」的設計,而是要講求「玩家在戰 鬥中如何配置自己的技能」。只要不是掛機就能增進的方 式則是可以考慮的(例如上面的技能點數制)。 至於技能的參考源,就現代來說已經比以前要多出許多,因為 這十幾二十年間,產生了很多遊戲/動漫/小說/電影,從裡面要 挑出適合的納入其實並不困難。 Laechan --



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1F:推 Spake:好文,而且那olg該不會是tw吧? 09/19 03:34
2F:→ laechan:是以前某一款 olg, 叫 godius 09/19 07:55
3F:推 dasskabusk:看到這篇 我有想到以前的三歪 自動使用技能不過還是要 09/21 23:13
4F:→ dasskabusk:熟練度這樣才能領悟新招 有些新招還需要前置技能才能學 09/21 23:14







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