作者laechan (小太保)
看板mud
标题[闲聊] 新 mud 的设定 - 技能篇
时间Tue Sep 18 17:45:58 2012
目前线上游戏的主流似乎以练等级为主,练技能的似乎较少了,
所以新的 mud,也不打算以练技能为主要设定方向,而是以「玩
家如何配置技能」为主要走向,类似 D3 的那种模式。
这时第一优先需考虑的,就是技能的种类。若是一个寻常的 mud
,没有距离感设定,那一般来说种类可以模拟出几种..
一、普攻/en 类的自动攻击。只要进入战斗了就自己执行的。
一般的 mud 多半有这种系统。
二、指令类的特殊攻击。就是按特殊指令,就会击发出攻击,
这类指令也可以做成 auto 版本。
一般的 mud 多半可以做出这种东西。
三、常驻型的辅助技能。例如能量护盾,祈祷术,..
一般的 mud 要做这种东西不难,若是时效型的技能,可能
就是搭配 heart_beat 去控制失效的时间。
四、持效型的攻击技能。例如持效型反伤也可以算这一类的,
或是召唤型技能,场域型攻击技能等等。
场域型攻击一般都是用 call_out 来 run 较多,或是呼叫
出一个物件在 environment 来 run 的也有。
五、变身型技能。这类技能通常 CD 时间较长,可大幅提升玩
家的一些能力,然後附带一些限制这样。
六、特殊指令。例如说分身,传送逃跑,空间转移等等的战略
型技能指令。
七、组队限定型技能效果。这意思是说某些技能平常自己也能
用,可是在组队时有更好or新的效果这样,而且是对全体
队员的。
换言之,假设把技能分七大类,那游戏说穿了就是在战斗上,
玩家可以依状况跟经验,判断要使用哪些技能。
在这情况下,常见的做法就是让玩家随着等级的提升,而逐渐
取得这些技能。一般来说,只要技能不是用练的,可以采用多
种方式..
一、随着等级提升自动取得。例如像 D3 那样假设一开始是选
职业,那技能就随着你选的职业来出现。而像有些 mud,
有职业又有种族,那变化就可以更多。
这时优先要做的就是订出职业的以及种族的技能,并规划
取得等级,以及要把哪些技能做为任务型技能。
二、解任务额外取得。
三、装备特殊武防时可获得额外的技能。
那一般会建议不要采取 me->query("skill") 的技能读取
方式,而是采 me->query_skill() 这样。即读取的函数要
自订。
然後,一般来说,也可以保留 mud 「练技能」的特色,例如技
能是自己出现的,但同时也会有「技能熟练度」的设计,熟练
度影响..
一、技能产生的效果差异。
二、技能可否产生新的效果。
也就是说,在允许玩家自由配置技能的情况下,若玩家经常配
置某一组技能组合,那麽长久下来这组技能就会「比较强」。
不过後 mud 时代其实并不建议采取这种做法,因为这会让挂机
型的玩家恒有利於没挂机的玩家,就新的 mud 来说,该考虑的
应该是如何让手动的玩家能玩出乐趣,而其中一个重点就是不
能让太多的设计看起来都有利於挂机型的。
那还有一种做法,很机车,叫做技能点数制,以前有款 olg 是
采这种做法,它设计玩家可拿到技能点数,然後每一个技能的
满等技能值是 25,从 1 到 25 是用「点」的,然後设定了失
败率这样。如果你运气很好,从 1->25 花不到多少点而且可以
成功,运气很差时,甚至技能点数耗光了还没办法点到 25。一
般是每升一级就能得到点数,而等级有上限->代表点数就有上
限。
总之结论就是..
一、多种类的技能(至少五种)
二、技能配置需合理、均匀地分配到每一个职业、每一个种族
。因此就新 mud 来说,最好一开始是三个种族、三个职业
(而且一开始最好只有一个种族),是比较理想的做法。
三、适当地规划技能归属的等级。
四、最好不要导入「练技能」的设计,而是要讲求「玩家在战
斗中如何配置自己的技能」。只要不是挂机就能增进的方
式则是可以考虑的(例如上面的技能点数制)。
至於技能的参考源,就现代来说已经比以前要多出许多,因为
这十几二十年间,产生了很多游戏/动漫/小说/电影,从里面要
挑出适合的纳入其实并不困难。
Laechan
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1F:推 Spake:好文,而且那olg该不会是tw吧? 09/19 03:34
2F:→ laechan:是以前某一款 olg, 叫 godius 09/19 07:55
3F:推 dasskabusk:看到这篇 我有想到以前的三歪 自动使用技能不过还是要 09/21 23:13
4F:→ dasskabusk:熟练度这样才能领悟新招 有些新招还需要前置技能才能学 09/21 23:14