作者fatb (胖逼=口=)
看板miHoYo
標題Re: [鐵道] 大理花的出現484違背了擊破體系的初衷?
時間Thu Dec 25 15:31:54 2025
※ 引述《kekeyoung (可愛羊)》之銘言:
: 突然發現
: 大理花的機制違背了擊破隊的初衷
: 誰還記得擊破隊的首位主C波提歐是通過擊破韌性條來打傷害的
: 雖然後續出現了名為超擊破的全新機制
: 但也還是在擊破韌性條後出傷
這個和設定有關係
怪物被擊破後不能行動 像個木樁
基本上這個設定是所有體系隊都能受益
所以怪物太容易被破韌的話
會讓整個遊戲一點難度都沒有
因此三版本加長了韌性條
讓擊破隊必須抽能加強擊破效率的角色去面對通膨
除此之外 就是火弱那路不太一起給虛弱了 來壓制擊破隊的擊破速度
後來記憶隊橫空出世 破韌速度也很快(每隻角色都能連動出手)
於是後來調整成 怪物被破韌後 站起速度也是賊快
這樣擊破隊又哎了 傷害不如記憶 還得趁那個奈米空窗期輸出 太苦了吧
於是就變現在這樣了
很明顯策畫已經發現擊破隊的設計是有問題的
破韌太快 遊戲簡單 破韌太慢 擊破吃土
個人認為它們在設計上
一開始就要給擊破紅利
也就是不能讓其他體系隊擁有"破韌"的這項福利
這樣擊破隊才能安穩地走在這個賽道上
又或者是壓制其餘隊伍的破韌值 調整到奈米值比如5之類的
: 為了拉長擊破體系的輸出區間也顯得比較合理
: 而後續出現的忘歸人添加韌性條的機制
: 能成為擊破體系的點睛之筆
: 但現在的大理花是什麼情況
: 不用擊破韌性條就可以直接造成超擊破傷害
: 那和傳統的直傷隊有什麼區別?
: 相當於傳統直傷隊,還無法吃到個別的增益屬性
: 那後續的擊破體系只能通過數值的提高來適應版本嗎?
: 雖然如今的大理花確實解決了當下擊破隊出傷難出傷慢的問題
: 但擊破體系真的還能叫擊破體系嗎?
: 跟直傷體系近乎一樣的機制
: 還有擊破體系存在的必要嗎?
: 儘管對此感到不解並帶有些許的擔憂
: 但我們現在能做的只能是相信老米
: 會給玩家一份關於擊破體系的完美答卷
: 而不是轉為直傷草草收場
: 期待擊破體系能迎來最好的歸宿
: 走出屬於自身的體系之路
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1F:推 james3510: 東牆西補 12/25 15:35
2F:推 odanaga: 拿石頭砸自己腳 12/25 16:46
3F:→ madokamagika: 可是這樣搞末日幻影有些王就會變只有擊破能打了 12/25 16:59
4F:推 doom3: 你不抽就打不過不就是他們很想搞的嗎 12/25 20:18
5F:→ xxxrecoil: 以前玩雪衣隊是真有意思,爆擊、擊破推條、計數追加攻 12/26 00:34
6F:→ xxxrecoil: 擊,是真的很好玩 12/26 00:34
7F:→ MelShina: 不能讓其他體系隊擁有破韌? saber 那刻夏 長夜月表示( 12/26 01:02
8F:推 jamesho8743: 破韌太快遊戲簡單 從來就沒發生過好嗎 即使是在古早 12/26 09:30
9F:→ jamesho8743: 時代 怪呆住時間根本沒很久 基本上那個只能算是紅利 12/26 09:30
10F:→ fatb: 他不給擊破爆擊參數 同理本來也就不該給直傷爆擊紅利 12/26 09:42
11F:→ fatb: 古早時代很久 是因為古早時代角色移動速度也慢才沒感覺 12/26 09:43
12F:→ fatb: 吃早餐打錯XD 是給擊破紅利 12/26 09:44