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記得之前某動作遊戲上市時,一直被拿來與原神比較 但阿肥我始終認為 原神根本就不是動作遊戲,ZZZ才是 用動作遊戲去審視原神,然後把它噴的一屁不值,實在黑人問號 因為原神真正的底層玩法是建立在元素反應的運作 什麼擴散、維持水底、維持火底...啥的,多有意思 之前也有人探討原神其實偏向即時制的JRPG 尤其一些經典配隊根本沒有所謂的站場主C 全隊其實都在維持元素反應的運作而已 https://i.imgur.com/AXswA7H.png
然而每當聊到元素反應,阿肥我不禁在想 ...元素反應,這個有趣的底層架構 原神製作組已經多久沒研發新玩意了 上次草體系給玩家帶來多少歡樂 明明還有很多新點子,比如風+石=廣域砸暈敵人 整個楓丹版本就只是燒血換增傷,這跟某些遊戲的狂暴技能有什麼區別呢 玩家缺的是傷害嗎,是玩法吧 原神製作組是不是回不去了 還是說只能等到8.0的光暗屬性 有沒有C洽 沒有就算了 --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 220.128.156.145 (臺灣)
※ 文章網址: https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/miHoYo/M.1730444509.A.73F.html
1F:推 lovez04wj06: 當你以為原神是玩元素反應的時後,純屬卻崛起了.jpg 11/01 15:09
※ 編輯: GrimmNotes (220.128.156.145 臺灣), 11/01/2024 15:13:03
2F:推 ddd852: 屬性都出完了,要有新花樣就是看官方反應要怎麼改,係數 11/01 15:12
3F:→ ddd852: 要怎麼改 11/01 15:12
4F:→ ELZM: 以前深淵更新還加減看到有人討論,現在巨屎一吃完只想到下 11/01 15:15
5F:→ ELZM: 個月還要再吃一次,疲憊厭倦痛苦不堪。 11/01 15:15
※ 編輯: GrimmNotes (220.128.156.145 臺灣), 11/01/2024 15:16:10
6F:推 ZathanaZ: 真的很可惜 11/01 15:19
7F:推 macocu: 沒能力設計罷了,早期規劃就有點微妙 11/01 15:25
8F:推 lien0972: 開一百級 升上去覺醒雙屬性 新增三種元素的反應 又可以 11/01 15:25
9F:→ lien0972: 水三個版本 11/01 15:25
10F:噓 a13471: 什麼元素反應 都是數值 11/01 15:25
11F:推 js850604: 老屬性量子虛數都還沒出現,早的呢 11/01 15:25
12F:推 k798976869: 元素反應也是假的 傷害低的反應也沒人用 11/01 15:27
13F:推 zorroptt: 遊戲老了 有這種研究精神的人本來就會變少吧 也許也和 11/01 15:27
14F:→ zorroptt: 難度有關 11/01 15:27
15F:→ Wardyal: 你說的這種改動要等到原神2.0之類的 11/01 15:28
16F:→ Wardyal: 到時候什麼潛能解放 什麼連攜 搞不好都會跑出來 11/01 15:28
17F:→ zorroptt: 寶寶難度要作啥攻略(? 11/01 15:28
18F:推 shinobunodok: 哪裡來的反應 只有數值增減吧 有的數值還直接放生 11/01 15:30
19F:推 asleep82: 4.0開始就放棄設計反應了 都在吃老本,巨屎 阿梅 基尼齊 11/01 15:31
20F:→ asleep82: 更是放棄宣言 老子不會設計了全部數值++就好 11/01 15:31
21F:推 heatsink: 真的缺傷害啊,抽命座抽專武、凹操作手法的不就為了傷害 11/01 15:31
22F:推 shinobunodok: 但說都是數值 其實還是有一點機制啦 就一點 例如超 11/01 15:33
23F:→ shinobunodok: 載炸飛或是冰凍控制這種 但...呃 11/01 15:33
24F:推 BApple: JRPG重來沒有限定類型,會弄成EQ等CD遊戲完全是設計問題 11/01 15:34
25F:→ skyofme: 看看你的暱稱 11/01 15:34
26F:推 breakawaynow: 同意原po 玩家早就不缺傷害了,缺的是樂趣 11/01 15:35
27F:→ tnpaul: 官方鎖難度上限把自己鎖成白痴。平民:雷國+草國打到關服 11/01 15:35
28F:→ tnpaul: 要什麼新玩法,高難度活動沒關係獎勵那麼爛沒拿又沒差呵 11/01 15:35
29F:推 zorroptt: 有這種研究精神的 我看就是還在玩0金打深淵那些人吧w 11/01 15:37
30F:推 v21638245: 反應有分傷害高低的時候就知道了,反應根本不是重點 11/01 15:37
31F:→ shinobunodok: 像岩系最近兩個新的 馬卡龍和六命千有在管你什麼反 11/01 15:41
32F:→ shinobunodok: 應嗎 不就打黃色物理我數字很大 沒了 11/01 15:41
33F:推 super1937: 有不缺傷害嗎,新角色出來還是很多人在意 11/01 15:44
34F:→ super1937: 機制跟傷害吧 11/01 15:45
35F:→ lnceric008: 傷害就是樂趣啊 數字不夠再帥也沒用 11/01 15:45
36F:→ lnceric008: 數字夠 鰓咬龍都很帥 11/01 15:46
37F:推 andy0481: 基底沒啥問題啦 一開始的設計就給一開始的陣容玩的 11/01 15:47
38F:推 ILoveNTR: 設計吃元素反應角色的風險就是會有意料之外的角色喝大 11/01 15:47
39F:→ ILoveNTR: 湯導致新角不好設計 不敢背這個風險就是醬 11/01 15:47
40F:→ andy0481: 甚至到了草屬後也還不錯 有新東西玩 但之後還是照舊設計 11/01 15:47
41F:→ andy0481: 然後四年來鎖死火後台之類的 只會堆數值 那能怪基底嗎 11/01 15:48
42F:→ zorroptt: 岩系本來不就沒在反應的w 11/01 15:48
43F:推 keerily: 問就是底層代碼,連飛機跑都不能改掉,你還想期待什麼 11/01 15:50
44F:→ shinobunodok: 不過講個實話 要透過元素反應出傷 就是比較麻煩 如 11/01 15:53
45F:→ shinobunodok: 果是胡行那種全自動打反應的就算了 如果你每波怪都 11/01 15:53
46F:→ shinobunodok: 要先掛元素 再減抗 最後打出反應 隔壁直傷老早就打 11/01 15:53
47F:→ shinobunodok: 完了 一頓操作能如虎 出傷效率二百五 我現在全部都 11/01 15:53
48F:→ shinobunodok: 是大數字砍過去最懶了 11/01 15:53
49F:推 keerily: 量子虛數不會有啦,這麼沒崩壞之名,不是親生的 11/01 15:53
50F:→ keerily: 這邊 11/01 15:53
51F:推 tim201227: 現在反應應該就把挖好的坑慢慢補滿 新東西應該也 11/01 15:53
52F:→ tim201227: 要提瓦特篇結束 現在策劃設計深淵比較注重你機制要 11/01 15:53
53F:→ tim201227: 帶滿就放你過 只是這一期數值提升後還滿有壓力的 11/01 15:53
54F:推 supaucat: 你覺得很有趣的玩法這篇就有人示範跟你說只是數值而已 11/01 15:57
55F:→ tim201227: 直傷熱機優勢就是楓丹主推 就看納塔要改玩什麼 11/01 15:58
56F:推 Janel: 不好意思玩家真實的聲音就是要傷害……還有奶子 11/01 16:02
57F:推 fff417: 元素反應確實有趣啊 但這樂趣無法持續好幾年 11/01 16:05
58F:推 qazw222: 原神像的是異度神劍,你看那切人和技能,以及連段系統 11/01 16:13
59F:→ xxUno: 想當年蒙德蒲公英要用風吹 草風沒反應QQ 吹一下也好啊 11/01 16:13
60F:→ qazw222: 本質就是套薩爾達皮的XB 11/01 16:14
61F:→ qazw222: 打弱點打反應打連段 11/01 16:15
62F:推 JohnnyRev: 冰 風 岩 草 一堆反應可以加 還可以幫復刻角色增加流 11/01 16:21
63F:→ JohnnyRev: 水 但就是米很懶而已 11/01 16:21
64F:推 LIEN2021: 只能說挺可惜元素反應的 11/01 16:22
65F:→ ELZM: 原神本質就是卡牌遊戲,一個角色通常就是eq做搭配,所以一 11/01 16:28
66F:→ ELZM: 隊等於八張卡,加上元素反應,其實可以玩的花樣還挺多,但 11/01 16:28
67F:→ ELZM: 設計者最怕被玩家搞出神奇玩法導致強度崩壞,草體系出來後 11/01 16:28
68F:→ ELZM: 根本不敢再亂搞,才會出現一堆灌數值打直傷的角色,根本沒 11/01 16:28
69F:→ ELZM: 甚麼特色。 11/01 16:28
70F:推 indpa5553: 多數玩家要的就是數字啊 11/01 16:42
71F:推 Thatisnot: 怕被玩壞外,也沒多餘心力去搞新體系出來了吧 11/01 16:44
72F:→ Thatisnot: 出了還要控制不能太強,但一控制的結果就是被丟在一邊 11/01 16:45
73F:→ Thatisnot: 傷害有限又無實際控場等功用就是被蛋雕的下場 11/01 16:46
說真的玩壞就玩壞吧 水龍王還不夠破格嗎 再說寶寶深淵,每期都有人能用開服四星打過 數值不要廢到笑,需要命座補救,尤其機制有意思的話 想嘗試的人也不會少 ※ 編輯: GrimmNotes (220.128.156.145 臺灣), 11/01/2024 16:57:12
74F:推 shinobunodok: 確實在龍王已經出的現在 說怕玩壞怕是連自己都騙不 11/01 17:04
75F:→ shinobunodok: 了 因為早就玩壞啦 11/01 17:04
76F:推 pg2000: 說沒有也不是沒有 B站跟個蚊香長老,也是各種異想奇葩隊伍 11/01 17:21
77F:→ pg2000: 但,遊戲你要顧輕客群,玩家也沒多少愛自己研究/組的 11/01 17:22
78F:→ pg2000: 講白了,原神的系統對大部分玩家來說過於複雜 11/01 17:22
79F:→ pg2000: 不要說楓丹走向數值 須彌前光是跟朋友講解超/列綻放 11/01 17:23
80F:→ pg2000: 不懂就是不懂 11/01 17:23
81F:→ pg2000: 營運自己各種反應之間的平衡也沒做多好 11/01 17:25
82F:→ fortrees: 輕客群要從其他地方下手吧 11/01 17:29
83F:→ tim201227: 我是覺得本來就該有直傷這種玩法 反應也不是把所有 11/01 18:03
84F:→ tim201227: 組合都填滿就好 像冰草不反應實戰是有用的 真要說 11/01 18:03
85F:→ tim201227: 是超導物傷感電還需要有更好的體系 11/01 18:03
86F:推 andy0481: 要輕玩家也能技能組教學阿 有哪個輕玩家不知道妮露就是 11/01 19:10
87F:→ andy0481: 整隊水草炸炸炸嗎 至少在反應上有作文章+當時數值不錯大 11/01 19:10
88F:→ andy0481: 後面也是用技能組教學 只是反應特效沒了 只有數值 11/01 19:11
89F:推 papertim: 物理完全就是被放生 11/01 19:11
90F:→ papertim: 其實也是有在企圖玩反應啦,瑪拉尼就有企圖讓水C打蒸發 11/01 19:13
91F:→ papertim: ,但效果... 11/01 19:13
92F:推 papertim: 現在機制有趣的都放在地方傳奇,不放深淵應該是怕得罪 11/01 19:16
93F:→ papertim: 玩家吧 11/01 19:16
94F:推 indpa5553: 話說楓丹的C不是直傷、反應都能打嗎?為啥會有楓丹放 11/01 20:07
95F:→ indpa5553: 棄反應的說法,是因為有些人希望主C只能打反應? 11/01 20:07
96F:推 garyasdf: 最近有開放燃燒啊 11/01 20:07
97F:→ garyasdf: 燃燒跟超載在楓丹都有開放,還有下落攻擊 11/01 20:08
說到燃燒就想到艾梅利埃 原本以為是打燃燒的,沒想到其實是在打草直傷
98F:推 Valter: 上面是不是不知道地方傳奇進深淵多少次了 11/01 20:38
※ 編輯: GrimmNotes (1.169.77.5 臺灣), 11/01/2024 22:04:36
99F:推 shinobunodok: 小燕姐他只是要燃燒狀態 打的其實根本是綠色直傷 11/01 22:27
100F:推 Valter: 就一貫的楓丹思路 打直傷但要靠元素反應獲取足夠增傷 11/01 22:29
101F:→ waterjade: 打反應就滾鍵盤打木樁很無聊啊 後來楓丹才改善一點 11/01 23:34
102F:→ gm79227922: 感覺被放棄了 變成直傷啟動器 11/01 23:38
103F:→ gm79227922: 他們也不想搞這個1.0平衡就很爛的東西 11/01 23:39
104F:推 indpa5553: 多數玩家打反應就只是為了增加傷害,沒毛病 11/02 00:36
105F:推 rex7788: 別說搞新的,舊玩意也沒玩的很好啊;我打神諭原罪一攤水 11/02 00:47
106F:→ rex7788: 可以玩很多花樣 11/02 00:47
107F:→ rex7788: 原神大概只學了一半 11/02 00:51
108F:推 papertim: 我是覺得納塔地方傳奇的某些機制注定不可能進深淵 11/02 01:08
109F:→ papertim: 比如彈反的那個,雖然我覺得超好玩 11/02 01:08
110F:推 x2435555: 我覺得草屬超無聊== 11/02 03:47
111F:→ tinghsi: 真菌巨屎的規則之下 搞元素反應只是在虐待自己 11/02 06:32
112F:→ tinghsi: 這期我胡桃就苦等不到行秋 11/02 06:33
113F:推 Valter: 主屬性沒水的情況就別期待了 去打超載比較實在 11/02 06:48
114F:→ KBTIT: 原PO是希望多些彩虹雷澤那種玩法嗎 11/02 08:26
115F:→ GrimmNotes: 就是更強調元素反應本身,而不是直傷玩法,或者僅僅是 11/02 08:55
116F:→ GrimmNotes: 把元素反應當成直傷的增傷觸發器(例如艾梅) 11/02 08:55
117F:推 zorroptt: 自己是覺得反應跳出高傷害或只是當觸發器沒啥差別就是 11/02 09:48
118F:→ zorroptt: 反正還不都是要去做反應動作 w 11/02 09:48
119F:推 iphone55566: 你講的草反應也不過就是因為引入新互動才產生的"樂 11/02 09:57
120F:→ iphone55566: 趣" 激化反應本身就是種傷害增幅 甚至還是觸發最簡 11/02 09:57
121F:→ iphone55566: 單的那種(變化少的代名詞) 同理烈超兩者更是雙胞胎 11/02 09:57
122F:→ iphone55566: 導致除了元素附著無法再設計新東西 請問都有雷神迪 11/02 09:57
123F:→ iphone55566: 大貓了那我下一個專屬超綻放角要設計啥?設計啥都不 11/02 09:57
124F:→ iphone55566: 都是精精精後台再改一下數字? 11/02 09:57
125F:→ iphone55566: 如同樓上所說 寫在大原則裡、寫在天賦兩者最終都是 11/02 09:57
126F:→ iphone55566: 要搭配手法 限制你配隊本質上本質根本沒有不同 甚至 11/02 09:57
127F:→ iphone55566: 你可以說血量變化也是種反應體系 11/02 09:57
128F:→ iphone55566: 試問 如果所謂的風岩起反應了 然後機制本身沒有顯著 11/02 10:01
129F:→ iphone55566: 的傷害那不就反而失去元素特色? 如果靠著反應給了顯 11/02 10:01
130F:→ iphone55566: 著傷害不就只是個草2.0? 11/02 10:01
131F:→ iphone55566: 那就得回到本質 現在元素反應組合 難道不夠嗎? 11/02 10:02
132F:推 papertim: 我其實蠻期待官方buff彩虹隊的,出個觸發反應種類越多, 11/02 14:49
133F:→ papertim: 傷害越高的深淵 11/02 14:49
134F:推 rp20031219: 現在有夜魂啊 欸嘿 11/02 21:54







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