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记得之前某动作游戏上市时,一直被拿来与原神比较 但阿肥我始终认为 原神根本就不是动作游戏,ZZZ才是 用动作游戏去审视原神,然後把它喷的一屁不值,实在黑人问号 因为原神真正的底层玩法是建立在元素反应的运作 什麽扩散、维持水底、维持火底...啥的,多有意思 之前也有人探讨原神其实偏向即时制的JRPG 尤其一些经典配队根本没有所谓的站场主C 全队其实都在维持元素反应的运作而已 https://i.imgur.com/AXswA7H.png
然而每当聊到元素反应,阿肥我不禁在想 ...元素反应,这个有趣的底层架构 原神制作组已经多久没研发新玩意了 上次草体系给玩家带来多少欢乐 明明还有很多新点子,比如风+石=广域砸晕敌人 整个枫丹版本就只是烧血换增伤,这跟某些游戏的狂暴技能有什麽区别呢 玩家缺的是伤害吗,是玩法吧 原神制作组是不是回不去了 还是说只能等到8.0的光暗属性 有没有C洽 没有就算了 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 220.128.156.145 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/miHoYo/M.1730444509.A.73F.html
1F:推 lovez04wj06: 当你以为原神是玩元素反应的时後,纯属却崛起了.jpg 11/01 15:09
※ 编辑: GrimmNotes (220.128.156.145 台湾), 11/01/2024 15:13:03
2F:推 ddd852: 属性都出完了,要有新花样就是看官方反应要怎麽改,系数 11/01 15:12
3F:→ ddd852: 要怎麽改 11/01 15:12
4F:→ ELZM: 以前深渊更新还加减看到有人讨论,现在巨屎一吃完只想到下 11/01 15:15
5F:→ ELZM: 个月还要再吃一次,疲惫厌倦痛苦不堪。 11/01 15:15
※ 编辑: GrimmNotes (220.128.156.145 台湾), 11/01/2024 15:16:10
6F:推 ZathanaZ: 真的很可惜 11/01 15:19
7F:推 macocu: 没能力设计罢了,早期规划就有点微妙 11/01 15:25
8F:推 lien0972: 开一百级 升上去觉醒双属性 新增三种元素的反应 又可以 11/01 15:25
9F:→ lien0972: 水三个版本 11/01 15:25
10F:嘘 a13471: 什麽元素反应 都是数值 11/01 15:25
11F:推 js850604: 老属性量子虚数都还没出现,早的呢 11/01 15:25
12F:推 k798976869: 元素反应也是假的 伤害低的反应也没人用 11/01 15:27
13F:推 zorroptt: 游戏老了 有这种研究精神的人本来就会变少吧 也许也和 11/01 15:27
14F:→ zorroptt: 难度有关 11/01 15:27
15F:→ Wardyal: 你说的这种改动要等到原神2.0之类的 11/01 15:28
16F:→ Wardyal: 到时候什麽潜能解放 什麽连携 搞不好都会跑出来 11/01 15:28
17F:→ zorroptt: 宝宝难度要作啥攻略(? 11/01 15:28
18F:推 shinobunodok: 哪里来的反应 只有数值增减吧 有的数值还直接放生 11/01 15:30
19F:推 asleep82: 4.0开始就放弃设计反应了 都在吃老本,巨屎 阿梅 基尼齐 11/01 15:31
20F:→ asleep82: 更是放弃宣言 老子不会设计了全部数值++就好 11/01 15:31
21F:推 heatsink: 真的缺伤害啊,抽命座抽专武、凹操作手法的不就为了伤害 11/01 15:31
22F:推 shinobunodok: 但说都是数值 其实还是有一点机制啦 就一点 例如超 11/01 15:33
23F:→ shinobunodok: 载炸飞或是冰冻控制这种 但...呃 11/01 15:33
24F:推 BApple: JRPG重来没有限定类型,会弄成EQ等CD游戏完全是设计问题 11/01 15:34
25F:→ skyofme: 看看你的昵称 11/01 15:34
26F:推 breakawaynow: 同意原po 玩家早就不缺伤害了,缺的是乐趣 11/01 15:35
27F:→ tnpaul: 官方锁难度上限把自己锁成白痴。平民:雷国+草国打到关服 11/01 15:35
28F:→ tnpaul: 要什麽新玩法,高难度活动没关系奖励那麽烂没拿又没差呵 11/01 15:35
29F:推 zorroptt: 有这种研究精神的 我看就是还在玩0金打深渊那些人吧w 11/01 15:37
30F:推 v21638245: 反应有分伤害高低的时候就知道了,反应根本不是重点 11/01 15:37
31F:→ shinobunodok: 像岩系最近两个新的 马卡龙和六命千有在管你什麽反 11/01 15:41
32F:→ shinobunodok: 应吗 不就打黄色物理我数字很大 没了 11/01 15:41
33F:推 super1937: 有不缺伤害吗,新角色出来还是很多人在意 11/01 15:44
34F:→ super1937: 机制跟伤害吧 11/01 15:45
35F:→ lnceric008: 伤害就是乐趣啊 数字不够再帅也没用 11/01 15:45
36F:→ lnceric008: 数字够 鳃咬龙都很帅 11/01 15:46
37F:推 andy0481: 基底没啥问题啦 一开始的设计就给一开始的阵容玩的 11/01 15:47
38F:推 ILoveNTR: 设计吃元素反应角色的风险就是会有意料之外的角色喝大 11/01 15:47
39F:→ ILoveNTR: 汤导致新角不好设计 不敢背这个风险就是酱 11/01 15:47
40F:→ andy0481: 甚至到了草属後也还不错 有新东西玩 但之後还是照旧设计 11/01 15:47
41F:→ andy0481: 然後四年来锁死火後台之类的 只会堆数值 那能怪基底吗 11/01 15:48
42F:→ zorroptt: 岩系本来不就没在反应的w 11/01 15:48
43F:推 keerily: 问就是底层代码,连飞机跑都不能改掉,你还想期待什麽 11/01 15:50
44F:→ shinobunodok: 不过讲个实话 要透过元素反应出伤 就是比较麻烦 如 11/01 15:53
45F:→ shinobunodok: 果是胡行那种全自动打反应的就算了 如果你每波怪都 11/01 15:53
46F:→ shinobunodok: 要先挂元素 再减抗 最後打出反应 隔壁直伤老早就打 11/01 15:53
47F:→ shinobunodok: 完了 一顿操作能如虎 出伤效率二百五 我现在全部都 11/01 15:53
48F:→ shinobunodok: 是大数字砍过去最懒了 11/01 15:53
49F:推 keerily: 量子虚数不会有啦,这麽没崩坏之名,不是亲生的 11/01 15:53
50F:→ keerily: 这边 11/01 15:53
51F:推 tim201227: 现在反应应该就把挖好的坑慢慢补满 新东西应该也 11/01 15:53
52F:→ tim201227: 要提瓦特篇结束 现在策划设计深渊比较注重你机制要 11/01 15:53
53F:→ tim201227: 带满就放你过 只是这一期数值提升後还满有压力的 11/01 15:53
54F:推 supaucat: 你觉得很有趣的玩法这篇就有人示范跟你说只是数值而已 11/01 15:57
55F:→ tim201227: 直伤热机优势就是枫丹主推 就看纳塔要改玩什麽 11/01 15:58
56F:推 Janel: 不好意思玩家真实的声音就是要伤害……还有奶子 11/01 16:02
57F:推 fff417: 元素反应确实有趣啊 但这乐趣无法持续好几年 11/01 16:05
58F:推 qazw222: 原神像的是异度神剑,你看那切人和技能,以及连段系统 11/01 16:13
59F:→ xxUno: 想当年蒙德蒲公英要用风吹 草风没反应QQ 吹一下也好啊 11/01 16:13
60F:→ qazw222: 本质就是套萨尔达皮的XB 11/01 16:14
61F:→ qazw222: 打弱点打反应打连段 11/01 16:15
62F:推 JohnnyRev: 冰 风 岩 草 一堆反应可以加 还可以帮复刻角色增加流 11/01 16:21
63F:→ JohnnyRev: 水 但就是米很懒而已 11/01 16:21
64F:推 LIEN2021: 只能说挺可惜元素反应的 11/01 16:22
65F:→ ELZM: 原神本质就是卡牌游戏,一个角色通常就是eq做搭配,所以一 11/01 16:28
66F:→ ELZM: 队等於八张卡,加上元素反应,其实可以玩的花样还挺多,但 11/01 16:28
67F:→ ELZM: 设计者最怕被玩家搞出神奇玩法导致强度崩坏,草体系出来後 11/01 16:28
68F:→ ELZM: 根本不敢再乱搞,才会出现一堆灌数值打直伤的角色,根本没 11/01 16:28
69F:→ ELZM: 甚麽特色。 11/01 16:28
70F:推 indpa5553: 多数玩家要的就是数字啊 11/01 16:42
71F:推 Thatisnot: 怕被玩坏外,也没多余心力去搞新体系出来了吧 11/01 16:44
72F:→ Thatisnot: 出了还要控制不能太强,但一控制的结果就是被丢在一边 11/01 16:45
73F:→ Thatisnot: 伤害有限又无实际控场等功用就是被蛋雕的下场 11/01 16:46
说真的玩坏就玩坏吧 水龙王还不够破格吗 再说宝宝深渊,每期都有人能用开服四星打过 数值不要废到笑,需要命座补救,尤其机制有意思的话 想尝试的人也不会少 ※ 编辑: GrimmNotes (220.128.156.145 台湾), 11/01/2024 16:57:12
74F:推 shinobunodok: 确实在龙王已经出的现在 说怕玩坏怕是连自己都骗不 11/01 17:04
75F:→ shinobunodok: 了 因为早就玩坏啦 11/01 17:04
76F:推 pg2000: 说没有也不是没有 B站跟个蚊香长老,也是各种异想奇葩队伍 11/01 17:21
77F:→ pg2000: 但,游戏你要顾轻客群,玩家也没多少爱自己研究/组的 11/01 17:22
78F:→ pg2000: 讲白了,原神的系统对大部分玩家来说过於复杂 11/01 17:22
79F:→ pg2000: 不要说枫丹走向数值 须弥前光是跟朋友讲解超/列绽放 11/01 17:23
80F:→ pg2000: 不懂就是不懂 11/01 17:23
81F:→ pg2000: 营运自己各种反应之间的平衡也没做多好 11/01 17:25
82F:→ fortrees: 轻客群要从其他地方下手吧 11/01 17:29
83F:→ tim201227: 我是觉得本来就该有直伤这种玩法 反应也不是把所有 11/01 18:03
84F:→ tim201227: 组合都填满就好 像冰草不反应实战是有用的 真要说 11/01 18:03
85F:→ tim201227: 是超导物伤感电还需要有更好的体系 11/01 18:03
86F:推 andy0481: 要轻玩家也能技能组教学阿 有哪个轻玩家不知道妮露就是 11/01 19:10
87F:→ andy0481: 整队水草炸炸炸吗 至少在反应上有作文章+当时数值不错大 11/01 19:10
88F:→ andy0481: 後面也是用技能组教学 只是反应特效没了 只有数值 11/01 19:11
89F:推 papertim: 物理完全就是被放生 11/01 19:11
90F:→ papertim: 其实也是有在企图玩反应啦,玛拉尼就有企图让水C打蒸发 11/01 19:13
91F:→ papertim: ,但效果... 11/01 19:13
92F:推 papertim: 现在机制有趣的都放在地方传奇,不放深渊应该是怕得罪 11/01 19:16
93F:→ papertim: 玩家吧 11/01 19:16
94F:推 indpa5553: 话说枫丹的C不是直伤、反应都能打吗?为啥会有枫丹放 11/01 20:07
95F:→ indpa5553: 弃反应的说法,是因为有些人希望主C只能打反应? 11/01 20:07
96F:推 garyasdf: 最近有开放燃烧啊 11/01 20:07
97F:→ garyasdf: 燃烧跟超载在枫丹都有开放,还有下落攻击 11/01 20:08
说到燃烧就想到艾梅利埃 原本以为是打燃烧的,没想到其实是在打草直伤
98F:推 Valter: 上面是不是不知道地方传奇进深渊多少次了 11/01 20:38
※ 编辑: GrimmNotes (1.169.77.5 台湾), 11/01/2024 22:04:36
99F:推 shinobunodok: 小燕姐他只是要燃烧状态 打的其实根本是绿色直伤 11/01 22:27
100F:推 Valter: 就一贯的枫丹思路 打直伤但要靠元素反应获取足够增伤 11/01 22:29
101F:→ waterjade: 打反应就滚键盘打木桩很无聊啊 後来枫丹才改善一点 11/01 23:34
102F:→ gm79227922: 感觉被放弃了 变成直伤启动器 11/01 23:38
103F:→ gm79227922: 他们也不想搞这个1.0平衡就很烂的东西 11/01 23:39
104F:推 indpa5553: 多数玩家打反应就只是为了增加伤害,没毛病 11/02 00:36
105F:推 rex7788: 别说搞新的,旧玩意也没玩的很好啊;我打神谕原罪一摊水 11/02 00:47
106F:→ rex7788: 可以玩很多花样 11/02 00:47
107F:→ rex7788: 原神大概只学了一半 11/02 00:51
108F:推 papertim: 我是觉得纳塔地方传奇的某些机制注定不可能进深渊 11/02 01:08
109F:→ papertim: 比如弹反的那个,虽然我觉得超好玩 11/02 01:08
110F:推 x2435555: 我觉得草属超无聊== 11/02 03:47
111F:→ tinghsi: 真菌巨屎的规则之下 搞元素反应只是在虐待自己 11/02 06:32
112F:→ tinghsi: 这期我胡桃就苦等不到行秋 11/02 06:33
113F:推 Valter: 主属性没水的情况就别期待了 去打超载比较实在 11/02 06:48
114F:→ KBTIT: 原PO是希望多些彩虹雷泽那种玩法吗 11/02 08:26
115F:→ GrimmNotes: 就是更强调元素反应本身,而不是直伤玩法,或者仅仅是 11/02 08:55
116F:→ GrimmNotes: 把元素反应当成直伤的增伤触发器(例如艾梅) 11/02 08:55
117F:推 zorroptt: 自己是觉得反应跳出高伤害或只是当触发器没啥差别就是 11/02 09:48
118F:→ zorroptt: 反正还不都是要去做反应动作 w 11/02 09:48
119F:推 iphone55566: 你讲的草反应也不过就是因为引入新互动才产生的"乐 11/02 09:57
120F:→ iphone55566: 趣" 激化反应本身就是种伤害增幅 甚至还是触发最简 11/02 09:57
121F:→ iphone55566: 单的那种(变化少的代名词) 同理烈超两者更是双胞胎 11/02 09:57
122F:→ iphone55566: 导致除了元素附着无法再设计新东西 请问都有雷神迪 11/02 09:57
123F:→ iphone55566: 大猫了那我下一个专属超绽放角要设计啥?设计啥都不 11/02 09:57
124F:→ iphone55566: 都是精精精後台再改一下数字? 11/02 09:57
125F:→ iphone55566: 如同楼上所说 写在大原则里、写在天赋两者最终都是 11/02 09:57
126F:→ iphone55566: 要搭配手法 限制你配队本质上本质根本没有不同 甚至 11/02 09:57
127F:→ iphone55566: 你可以说血量变化也是种反应体系 11/02 09:57
128F:→ iphone55566: 试问 如果所谓的风岩起反应了 然後机制本身没有显着 11/02 10:01
129F:→ iphone55566: 的伤害那不就反而失去元素特色? 如果靠着反应给了显 11/02 10:01
130F:→ iphone55566: 着伤害不就只是个草2.0? 11/02 10:01
131F:→ iphone55566: 那就得回到本质 现在元素反应组合 难道不够吗? 11/02 10:02
132F:推 papertim: 我其实蛮期待官方buff彩虹队的,出个触发反应种类越多, 11/02 14:49
133F:→ papertim: 伤害越高的深渊 11/02 14:49
134F:推 rp20031219: 现在有夜魂啊 欸嘿 11/02 21:54







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