kapilands 板


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================== 2009/09/18 本篇重新整理與更正: ================== 1. S/D < 100% 時, 時間(1-S/D)的倒數 成 正比. 2. S/D > 100% 時, 視同 S/D = 100%. 3. S/D = 100% 時所需時間約為 S/D = 0% 時的 100 倍. ==================================================================== 都有人問了, 雖然烏鴉研究沒有顯著結果, 還是貼上來跟大家討論好了. 日期 供給 需求 比例 小時 分鐘 秒 總秒數 1-比例 2月26日 1 3097 0.0323% 138 36 55 3118.84 99.97% 2月27日 3641 3100 117.4516% - - - 311938.50 -17.45% 2月27日 3641 3106 117.2247% - - - 311938.50 -17.22% 2月28日 1821 3118 58.4028% 333 16 1 7498.51 41.60% 2月28日 1821 3124 58.2907% 332 24 13 7479.08 41.71% 2月29日 911 3125 29.1520% 195 41 27 4403.04 70.85% 2月29日 911 3128 29.1240% 195 37 31 4401.57 70.88% 2月29日 911 3132 29.0868% 195 31 18 4399.24 70.91% 3月1日 456 3145 14.4992% 162 9 53 3648.71 85.50% 3月1日 456 3160 14.4304% 162 2 12 3645.83 85.57% 3月2日 228 3168 7.1970% 149 24 11 3361.57 92.80% 3月2日 228 3175 7.1811% 149 22 43 3361.02 92.82% 3月3日 114 3194 3.5692% 143 46 59 3235.12 96.43% 3月3日 114 3199 3.5636% 143 46 30 3234.94 96.44% 3月4日 57 3211 1.7751% 141 9 29 3176.06 98.22% 3月5日 29 3222 0.9001% 139 54 41 3148.01 99.10% 烏鴉解釋一下上面的東西是什麼意思: 這是一份烏鴉在 3.0 R1 Mail 用 Diamond rings 所做的實驗. 首先用 Q1 Diamond rings 拉價到 1450 caps. 接著 一次性把他灌爆, 然後觀察逐日遞減的需求與時間關係. 上面的時間除了 S/D 117% 的那天以外, 其他都是以 20sqm 塞 160 個, Q1 1450 caps 的 Diamond rings. 117% 那天的時間數據則是由放大店面 並且減少數量推測出來的時間, 因為我們很早就確定了販賣時間 與員工數成之間成百分之百的反比; 與貨物數量呈百分之百的正比. 總秒數的部份則是又被烏鴉畫蛇添足的/160了, 也就是只 代表銷售 1 個 Diamond rings 所必須花費的時間. (謎: 畫蛇添足是保密防諜?) 這個數據除了 S/D 的參數影響在內, 完全沒有其他東西影響. ( 均價固定, 品質固定, 售價固定, 全無廣告 ) 由 2/27 爆掉當時的數據來看, 兩個 S/D 比不同的時候會有相同的販售時間, 可見 1. 當 S/D > 100% 時, 視為 100% 計算. 不過這似乎對我們幫助不大, 不會有人想要成日在 100% 的供需比下賣東西的... 再來就是說 2. S/D 影響時間的方式並非級數. 烏鴉也不知道這樣子的用詞對不對, 烏鴉只是想表示說 S/D 影響時間的方式 除了在 S/D > 100% 的情況之外, 都是每差 0.000001% 都有影響的, 並非說 10% ~ 20% 一種販售時間的影響, 然後又 30% ~ 50% 一種... 不過也不排除 < 50% 的影響是某種方程式的曲線, > 50% 換成另外一種; 然後兩條曲線在於銜接的點又很完美... 如果說把上面的數據拿去畫圖, 直覺會感覺 50% 以前是條斜直線; 但若去掉 117% 與 58% 的點, 那就又會發現... 下面的線段還是條曲線... Orz 又是個有點凹的神祕曲線... 烏鴉再猜, 會不會設計的時候, 他們每項參數的影響都是透過 f(x) 去轉換成 同樣的曲線, 然後再去計算對於時間的影響, 這樣子一來, 每個東西單獨去 做實驗就會覺得好像都沒有什麼直接相關?! 不過對於這樣子的猜測, 烏鴉也還沒有開始著手設計實驗... 最後就是說, 烏鴉終於懂某大大 ( 抱歉忘記是誰了, 又爬不到 >"< ) 說的話是什麼意思了. 我們之前攻略的商店全元素 ( 價格圖條 品質圖條 廣告圖條 滿意度圖條 ) 或許對於販售時間的計算 完全沒有幫助... 因為即使在同一時間 ( 即市場供需/均價/均質相同 ) 的條件之下, 以品質操作總滿意度的情況下, 不同總滿意度可以達成 相同的販售時間... 之前烏鴉一廂情願的認為是別的因子參與干擾, 後來想想才覺得 總滿意度圖條似乎與販售時間之間沒什麼太大的關連性. 看來攻略 kapi 創造 TaiwanRegnum 似乎還有段距離... 謎樣的販售時間必須透過更多的實驗與推論才有可能攻略. 烏鴉認為要是能夠攻略; 並且找到強者推出 TaiwanRegnum 的話... 相信中文的介面應該能獲得大大的迴響 XDD ( 烏鴉都想好了, 我們可以開 香蕉園 檳榔園 雨傘工廠 麥克風工廠 腳踏車工廠 58吋晶圓廠 競選旗幟工廠... XD ) ps. 印象中烏鴉學寫程式的時候有聽說過電腦繪製幾個點所產生曲線 有一套特別的數學方法, 不過烏鴉參加的是很基礎的程式寫作課程, 所以老師也沒多講這種有關歷史的東西... 不知道有沒有版大知道 知道那玩意兒, 或許可以用來觀察解釋這些數據也說不定. 畢竟以程式寫作著的觀點來看, 有一半的人寫程式是因為... 懶... 所以有現成的東西可以用, 為什麼不用呢? XD --



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◆ From: 122.127.16.184 ※ 編輯: Crow22312 來自: 122.127.16.184 (03/13 07:25)
1F:推 clouddff7:推Taiwan Regnum的想法,不過應該是個浩大的工程.. 03/13 08:45
2F:推 crueangel:推Taiwan Regnum,一定很有意思 XD 03/13 09:13
3F:推 scbhung:重點是用中文的人中對這類型遊戲感興趣的有多少.... 03/13 10:04
4F:→ scbhung:玩這麼久大家也都知道,這遊戲人不到一定數量就不好玩了 03/13 10:05
5F:→ scbhung:如果參與人數沒辦法達到至少R2的人數的話...hmm... 03/13 10:06
6F:推 crueangel:其實這跟種遊戲跟海商還算接近…所以能修改一下應該還好 03/13 10:11
7F:→ scbhung:可以歸於同類型的,但內容差別很大,海商沒有參考價值 03/13 10:15
8F:→ scbhung:而且老實說...海商人數不算多,kapilands只有這點人很難玩 03/13 10:16
9F:→ scbhung:可是海商裡就沒什麼感覺,畢竟遊戲機制而言海商絕大部份還 03/13 10:17
10F:→ scbhung:是對NPC遊戲,並不是說海商差或什麼的,只是取向不同 03/13 10:17
11F:推 archon:改成簡體中文版,人數應該就夠多了... ( ̄▽ ̄#)﹏﹏ 03/13 10:28
12F:推 proudwit:中文版怎麼可以忘記史上最暴利的“沙石場”呢? XD 03/13 10:42
13F:推 thebanana:樓上的我笑了XD 03/13 12:06
14F:推 slcgboy:海商的銷售曲線是寫死的 kapi是依據遊戲發展度 03/13 17:09
15F:→ slcgboy:海商好像少了再加工這個功能 且 啥都可以賣npc... 03/13 17:10
16F:推 crueangel:海商有再加工啊…只是沒有像kapi這麼多層而已y 03/13 17:15
17F:推 thebanana:我也是海商迷說XDXD 03/13 17:27
※ 編輯: Crow22312 來自: 118.168.47.128 (11/09 00:37) ※ 編輯: Crow22312 來自: 114.38.1.3 (09/18 06:35)







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