kapilands 板


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================== 2009/09/18 本篇重新整理与更正: ================== 1. S/D < 100% 时, 时间(1-S/D)的倒数 成 正比. 2. S/D > 100% 时, 视同 S/D = 100%. 3. S/D = 100% 时所需时间约为 S/D = 0% 时的 100 倍. ==================================================================== 都有人问了, 虽然乌鸦研究没有显着结果, 还是贴上来跟大家讨论好了. 日期 供给 需求 比例 小时 分钟 秒 总秒数 1-比例 2月26日 1 3097 0.0323% 138 36 55 3118.84 99.97% 2月27日 3641 3100 117.4516% - - - 311938.50 -17.45% 2月27日 3641 3106 117.2247% - - - 311938.50 -17.22% 2月28日 1821 3118 58.4028% 333 16 1 7498.51 41.60% 2月28日 1821 3124 58.2907% 332 24 13 7479.08 41.71% 2月29日 911 3125 29.1520% 195 41 27 4403.04 70.85% 2月29日 911 3128 29.1240% 195 37 31 4401.57 70.88% 2月29日 911 3132 29.0868% 195 31 18 4399.24 70.91% 3月1日 456 3145 14.4992% 162 9 53 3648.71 85.50% 3月1日 456 3160 14.4304% 162 2 12 3645.83 85.57% 3月2日 228 3168 7.1970% 149 24 11 3361.57 92.80% 3月2日 228 3175 7.1811% 149 22 43 3361.02 92.82% 3月3日 114 3194 3.5692% 143 46 59 3235.12 96.43% 3月3日 114 3199 3.5636% 143 46 30 3234.94 96.44% 3月4日 57 3211 1.7751% 141 9 29 3176.06 98.22% 3月5日 29 3222 0.9001% 139 54 41 3148.01 99.10% 乌鸦解释一下上面的东西是什麽意思: 这是一份乌鸦在 3.0 R1 Mail 用 Diamond rings 所做的实验. 首先用 Q1 Diamond rings 拉价到 1450 caps. 接着 一次性把他灌爆, 然後观察逐日递减的需求与时间关系. 上面的时间除了 S/D 117% 的那天以外, 其他都是以 20sqm 塞 160 个, Q1 1450 caps 的 Diamond rings. 117% 那天的时间数据则是由放大店面 并且减少数量推测出来的时间, 因为我们很早就确定了贩卖时间 与员工数成之间成百分之百的反比; 与货物数量呈百分之百的正比. 总秒数的部份则是又被乌鸦画蛇添足的/160了, 也就是只 代表销售 1 个 Diamond rings 所必须花费的时间. (谜: 画蛇添足是保密防谍?) 这个数据除了 S/D 的参数影响在内, 完全没有其他东西影响. ( 均价固定, 品质固定, 售价固定, 全无广告 ) 由 2/27 爆掉当时的数据来看, 两个 S/D 比不同的时候会有相同的贩售时间, 可见 1. 当 S/D > 100% 时, 视为 100% 计算. 不过这似乎对我们帮助不大, 不会有人想要成日在 100% 的供需比下卖东西的... 再来就是说 2. S/D 影响时间的方式并非级数. 乌鸦也不知道这样子的用词对不对, 乌鸦只是想表示说 S/D 影响时间的方式 除了在 S/D > 100% 的情况之外, 都是每差 0.000001% 都有影响的, 并非说 10% ~ 20% 一种贩售时间的影响, 然後又 30% ~ 50% 一种... 不过也不排除 < 50% 的影响是某种方程式的曲线, > 50% 换成另外一种; 然後两条曲线在於衔接的点又很完美... 如果说把上面的数据拿去画图, 直觉会感觉 50% 以前是条斜直线; 但若去掉 117% 与 58% 的点, 那就又会发现... 下面的线段还是条曲线... Orz 又是个有点凹的神秘曲线... 乌鸦再猜, 会不会设计的时候, 他们每项参数的影响都是透过 f(x) 去转换成 同样的曲线, 然後再去计算对於时间的影响, 这样子一来, 每个东西单独去 做实验就会觉得好像都没有什麽直接相关?! 不过对於这样子的猜测, 乌鸦也还没有开始着手设计实验... 最後就是说, 乌鸦终於懂某大大 ( 抱歉忘记是谁了, 又爬不到 >"< ) 说的话是什麽意思了. 我们之前攻略的商店全元素 ( 价格图条 品质图条 广告图条 满意度图条 ) 或许对於贩售时间的计算 完全没有帮助... 因为即使在同一时间 ( 即市场供需/均价/均质相同 ) 的条件之下, 以品质操作总满意度的情况下, 不同总满意度可以达成 相同的贩售时间... 之前乌鸦一厢情愿的认为是别的因子参与干扰, 後来想想才觉得 总满意度图条似乎与贩售时间之间没什麽太大的关连性. 看来攻略 kapi 创造 TaiwanRegnum 似乎还有段距离... 谜样的贩售时间必须透过更多的实验与推论才有可能攻略. 乌鸦认为要是能够攻略; 并且找到强者推出 TaiwanRegnum 的话... 相信中文的介面应该能获得大大的回响 XDD ( 乌鸦都想好了, 我们可以开 香蕉园 槟榔园 雨伞工厂 麦克风工厂 脚踏车工厂 58寸晶圆厂 竞选旗帜工厂... XD ) ps. 印象中乌鸦学写程式的时候有听说过电脑绘制几个点所产生曲线 有一套特别的数学方法, 不过乌鸦参加的是很基础的程式写作课程, 所以老师也没多讲这种有关历史的东西... 不知道有没有版大知道 知道那玩意儿, 或许可以用来观察解释这些数据也说不定. 毕竟以程式写作着的观点来看, 有一半的人写程式是因为... 懒... 所以有现成的东西可以用, 为什麽不用呢? XD --



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◆ From: 122.127.16.184 ※ 编辑: Crow22312 来自: 122.127.16.184 (03/13 07:25)
1F:推 clouddff7:推Taiwan Regnum的想法,不过应该是个浩大的工程.. 03/13 08:45
2F:推 crueangel:推Taiwan Regnum,一定很有意思 XD 03/13 09:13
3F:推 scbhung:重点是用中文的人中对这类型游戏感兴趣的有多少.... 03/13 10:04
4F:→ scbhung:玩这麽久大家也都知道,这游戏人不到一定数量就不好玩了 03/13 10:05
5F:→ scbhung:如果参与人数没办法达到至少R2的人数的话...hmm... 03/13 10:06
6F:推 crueangel:其实这跟种游戏跟海商还算接近…所以能修改一下应该还好 03/13 10:11
7F:→ scbhung:可以归於同类型的,但内容差别很大,海商没有参考价值 03/13 10:15
8F:→ scbhung:而且老实说...海商人数不算多,kapilands只有这点人很难玩 03/13 10:16
9F:→ scbhung:可是海商里就没什麽感觉,毕竟游戏机制而言海商绝大部份还 03/13 10:17
10F:→ scbhung:是对NPC游戏,并不是说海商差或什麽的,只是取向不同 03/13 10:17
11F:推 archon:改成简体中文版,人数应该就够多了... ( ̄▽ ̄#)﹏﹏ 03/13 10:28
12F:推 proudwit:中文版怎麽可以忘记史上最暴利的“沙石场”呢? XD 03/13 10:42
13F:推 thebanana:楼上的我笑了XD 03/13 12:06
14F:推 slcgboy:海商的销售曲线是写死的 kapi是依据游戏发展度 03/13 17:09
15F:→ slcgboy:海商好像少了再加工这个功能 且 啥都可以卖npc... 03/13 17:10
16F:推 crueangel:海商有再加工啊…只是没有像kapi这麽多层而已y 03/13 17:15
17F:推 thebanana:我也是海商迷说XDXD 03/13 17:27
※ 编辑: Crow22312 来自: 118.168.47.128 (11/09 00:37) ※ 编辑: Crow22312 来自: 114.38.1.3 (09/18 06:35)







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