作者iLeyaSin365 (365)
看板heart
標題[心得] 關卡設計沒考慮到的地方
時間Thu May 15 07:27:21 2025
昨天玩隻狼的源之宮,
地圖上其實場景主題是一堆日本平安時期的
中國建築房子 + 水湖
但是我在自己(練習)想個“遊戲關卡”的時候
我總是弄個哪裡走到哪裡的圖而已
在打源之宮的地圖,
如果用筆把那些屋子的輪廓畫出來
其實還要加上 是哪些特點的敵人埋伏在
這裡、那裡。
他們還有一些功能別的種類:
1.刺槍、弓箭、武士刀、雷(高級)、踢球煙霧彈(高級)
的魚人將軍
2.施展魔法的章魚人貴族祭司
這是必須在遊戲關卡中設計的
(功能別的組織的敵人群組節點)
此外
還必須考慮:資源供給、較重要的道具
這比較沒有特別要注意的
此外
關卡還有其關卡在遊戲故事中的目的
例如:在源之宮主角是來找龍淚
遊戲劇情也有喝了水變異的村人
要到神域找櫻龍必須經過源之宮
它是一個似乎經歷了某種外星撞擊事件的京城區
問自己:
它有什麼故事?
它這裡發生了什麼事?
哪些人在這裡怎麼了?
我主角來這裡做什麼?
這些都是遊戲中設計關卡的時候得交代的
所謂“交代”指的是設計關卡的時候,
包括與當地NPC對話,呈現的形式
都有相應安排
細節例如:
主角的移動怎樣引導?
給主角怎樣的難題與難度
切出適合的進度(篝火休息點)
先寫到這裡
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