作者Batu (拔都)
看板gallantry
標題Re: [閒聊] 如果韓信聽了蒯通的話..
時間Mon Dec 5 15:44:16 2011
※ 引述《H1N1virus (H1N1)》之銘言:
: 韓信, 這位功高無二, 略無世出的一代名將
: 後來成了劉邦 (呂后) 宰的第一個大功臣
: 韓信算是有勇有謀的將軍
: 如果當初聽了蒯通的話而三分天下
: 可能會是怎樣的結局呢?
當時的狀況這三分下去,可能還算有點均衡,
有點均衡就會有點棘手....慢慢變成一個均勢狀態
三國又是很好發揮國與國謀略的時候
例如劉邦衰弱了,可能會火速拉攏韓信聯合打項羽
項羽弱了,也會痛陳利害拉韓信一邊同盟
戰略的手段變化會非常豐富
(例如經典線上遊戲的Dark Age of Camelot就是三國度設計,
至今屹立超過10年,依舊有一堆熱愛國戰的玩家支持;反觀續作戰鎚,
愚蠢的兩國度設計缺少變化,西瓜必定靠大邊,這遊戲也完了)
以這均勢持續下去,我猜真正統一的日期會被延後數十年,
很可能要等到這三位的下一代出了狀況為止,均勢才會被打破。
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◆ From: 218.166.102.245
※ 編輯: Batu 來自: 218.166.102.245 (12/05 15:51)
1F:推 chenglap:站在遊戲設計的立場來說, 弱方要適合練新人. 12/05 16:03
2F:→ mainland5566:也不盡然啊﹐新手上手應該先易後難。 12/05 16:05
3F:→ mainland5566:HOI裡面新手推薦就是德國。 12/05 16:05
4F:推 chenglap:我指的是在遊戲設計上, 想要平衡強弱, 應該給予弱勢方 12/05 16:07
5F:→ chenglap:加速新手培育的加成, 例如較弱的一方經驗取得速度 +% 12/05 16:08
6F:→ chenglap:貧者越貧富者越富的話, 就會一面倒然後遊戲性消失. 12/05 16:08
7F:推 mainland5566:哦﹐這設計倒是很好的﹐也是很常見的。 12/05 16:09
8F:推 chenglap:現實來說很多國戰遊戲是強者稱霸後弱者一沉不起. 12/05 16:12
9F:→ chenglap:一面倒, 強者越強都是遊戲設計漏洞導致的結果. 12/05 16:12
C大說的滿好的,的確DAoC當初也是用這個制度輔助調節三國人口的平衡;
不過這個方法算是補助措施,真正的關鍵還是最初設計「三」這個國度數字。
例如DAoC有Albion, Hibernia, Midgard三國
A國獨大的時候,H國與M國通常會結盟力抗之;
或換其他國國立變成第一的時候,第二與第三就會自動的結盟,
這是很自然的選擇,不需要設計者太多的干涉,人性便會自動的執行這些謀略。
或是兩個戰的不可方休時,第三國等兩敗俱傷後再兩邊補尾刀的狀況也屢見不鮮;
這些樂趣造成了遊戲的長年可玩性,因為「三」的平衡。
戰鎚是DAoC設計者同公司作品,不是沒有用過C大說的制度,但是沒有用,
因為兩國度本身就是個一面倒的設計,變化太少。
當 16人 vs 32 人,這 16 人還可以靠技術彌補人數差距,搞不好可打個平手或小勝。
但是 160 人 vs 320 人,基本上沒什麼懸念,一面倒的被屠殺。
最後 160 人中可能有 60 人下線,改加入 320 人的那方。
縱使有獎勵制度也遠水救不了近火,因為練完了照樣被屠殺。
玩遊戲沒人想每天幾乎都是仆街,去打一場很少贏的仗,
畢竟遊戲是娛樂,玩得爽才是第一選擇(當然也許有人喜歡一直被砍死就不論了)
三國的話變化就多了,160人 vs 320 人的時候,
可能在 320 人背後會悄悄的出現一支 80 人的隊伍,前後夾擊(或側擊)大國,
雖然總人數居劣勢(240:320),但是不見得沒有贏面,
特別是你在意外被從側面或背後突擊時,通常損傷會很慘重,
自然的形成混亂甚至崩潰,這就是讓玩家真正享受戰術的樂趣。
回到本文,三國的均勢很微妙,三位領導人又不差,只要不腦殘,
也是我認為如果韓信稱王後,天下會繼續維持一段長時間分裂的原因。
※ 編輯: Batu 來自: 61.231.98.149 (12/05 19:40)
10F:推 chenglap:其實我也很有興趣設計網絡對戰遊戲, 有想法想要實行. 12/05 22:06
11F:→ chenglap:可是我的公司資金沒那麼多, 短期裡應該不會實現吧. 12/05 22:06