作者Batu (拔都)
看板gallantry
标题Re: [闲聊] 如果韩信听了蒯通的话..
时间Mon Dec 5 15:44:16 2011
※ 引述《H1N1virus (H1N1)》之铭言:
: 韩信, 这位功高无二, 略无世出的一代名将
: 後来成了刘邦 (吕后) 宰的第一个大功臣
: 韩信算是有勇有谋的将军
: 如果当初听了蒯通的话而三分天下
: 可能会是怎样的结局呢?
当时的状况这三分下去,可能还算有点均衡,
有点均衡就会有点棘手....慢慢变成一个均势状态
三国又是很好发挥国与国谋略的时候
例如刘邦衰弱了,可能会火速拉拢韩信联合打项羽
项羽弱了,也会痛陈利害拉韩信一边同盟
战略的手段变化会非常丰富
(例如经典线上游戏的Dark Age of Camelot就是三国度设计,
至今屹立超过10年,依旧有一堆热爱国战的玩家支持;反观续作战鎚,
愚蠢的两国度设计缺少变化,西瓜必定靠大边,这游戏也完了)
以这均势持续下去,我猜真正统一的日期会被延後数十年,
很可能要等到这三位的下一代出了状况为止,均势才会被打破。
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◆ From: 218.166.102.245
※ 编辑: Batu 来自: 218.166.102.245 (12/05 15:51)
1F:推 chenglap:站在游戏设计的立场来说, 弱方要适合练新人. 12/05 16:03
2F:→ mainland5566:也不尽然啊﹐新手上手应该先易後难。 12/05 16:05
3F:→ mainland5566:HOI里面新手推荐就是德国。 12/05 16:05
4F:推 chenglap:我指的是在游戏设计上, 想要平衡强弱, 应该给予弱势方 12/05 16:07
5F:→ chenglap:加速新手培育的加成, 例如较弱的一方经验取得速度 +% 12/05 16:08
6F:→ chenglap:贫者越贫富者越富的话, 就会一面倒然後游戏性消失. 12/05 16:08
7F:推 mainland5566:哦﹐这设计倒是很好的﹐也是很常见的。 12/05 16:09
8F:推 chenglap:现实来说很多国战游戏是强者称霸後弱者一沉不起. 12/05 16:12
9F:→ chenglap:一面倒, 强者越强都是游戏设计漏洞导致的结果. 12/05 16:12
C大说的满好的,的确DAoC当初也是用这个制度辅助调节三国人口的平衡;
不过这个方法算是补助措施,真正的关键还是最初设计「三」这个国度数字。
例如DAoC有Albion, Hibernia, Midgard三国
A国独大的时候,H国与M国通常会结盟力抗之;
或换其他国国立变成第一的时候,第二与第三就会自动的结盟,
这是很自然的选择,不需要设计者太多的干涉,人性便会自动的执行这些谋略。
或是两个战的不可方休时,第三国等两败俱伤後再两边补尾刀的状况也屡见不鲜;
这些乐趣造成了游戏的长年可玩性,因为「三」的平衡。
战鎚是DAoC设计者同公司作品,不是没有用过C大说的制度,但是没有用,
因为两国度本身就是个一面倒的设计,变化太少。
当 16人 vs 32 人,这 16 人还可以靠技术弥补人数差距,搞不好可打个平手或小胜。
但是 160 人 vs 320 人,基本上没什麽悬念,一面倒的被屠杀。
最後 160 人中可能有 60 人下线,改加入 320 人的那方。
纵使有奖励制度也远水救不了近火,因为练完了照样被屠杀。
玩游戏没人想每天几乎都是仆街,去打一场很少赢的仗,
毕竟游戏是娱乐,玩得爽才是第一选择(当然也许有人喜欢一直被砍死就不论了)
三国的话变化就多了,160人 vs 320 人的时候,
可能在 320 人背後会悄悄的出现一支 80 人的队伍,前後夹击(或侧击)大国,
虽然总人数居劣势(240:320),但是不见得没有赢面,
特别是你在意外被从侧面或背後突击时,通常损伤会很惨重,
自然的形成混乱甚至崩溃,这就是让玩家真正享受战术的乐趣。
回到本文,三国的均势很微妙,三位领导人又不差,只要不脑残,
也是我认为如果韩信称王後,天下会继续维持一段长时间分裂的原因。
※ 编辑: Batu 来自: 61.231.98.149 (12/05 19:40)
10F:推 chenglap:其实我也很有兴趣设计网络对战游戏, 有想法想要实行. 12/05 22:06
11F:→ chenglap:可是我的公司资金没那麽多, 短期里应该不会实现吧. 12/05 22:06