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先簡答. 完整的答案會補在 [19], [19.x] ※ 引述《ko1 (ko1 快來找我逃獄)》之銘言: : 就gomoku來說 : 我覺得沒有一個規則 : (能白紙黑字寫明的 不要含糊用一個"系"帶過 否則你實務面怎麼講明規則辦比賽?) 先講原理,才能講細節.搞連珠的人就是不搞原理,才會玩不下去. 所以我把原理叫做「系」 我本來有計劃寫的順序,但有人要求先寫結論. 因此有人沒把正宗系搞清楚,而批評錯了方向. 所以我還是照順序寫吧 : 是可以直接適合初學到高手的 : 而是漸進式的規則 : 以gomoku本身循序發展思考 : 讓初學者一路進階可遵循的規則 : 我覺得是 (長連是否算勝另外討論) : 普規 --> 開局一子,可選擇交換 --> 開局三子,可選擇交換 --> swap2 開局一子 + 可交換 在「正宗系第一版」範圍內 前面提過,正宗系原則是「少交換」而不是完全不可交換. 「不引起大量計算」的交換是被正宗系允許的 --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 101.137.98.207 我想先不用管到以後是否 開局三子 或 swap2. 有需要的話, 可以先用 一子交換 的方式辦比賽. 等到累積夠了足夠的上段玩家, 再來考慮 要採用正宗系 或 swap2 不遲. 個人覺得 swap2 太難(雖然對於連珠的玩家不難) 有簡化的餘地 正宗系的精神在於保留(非計算)的趣味 所以在不影響公平性, 且變化夠的前提下, 使用最少顆數的開局, 最少次數的交換. 不必連接上 swap2 ※ 編輯: farmerlu 來自: 1.171.116.253 (12/19 16:51)
1F:推 finite:所謂的累積夠經驗,完全就是26型死掉的經驗 12/19 17:25
2F:推 finite:你所謂的趣味,基本上是現行gomoku的子集合 12/19 18:01
3F:→ finite:也就是說,你所謂的角開局,國際比賽也可以下阿 12/19 18:01
4F:→ finite:所以任何人都可以下阿 12/19 18:04
前面已經回過, 不再重覆. [21] 問與答
5F:→ finite:而你指的辦比賽,你有錢有人嗎? 12/19 18:05
比賽的主辦單位(不管是誰)總有機會參考正宗系. 如果我有空也可能會辦. ※ 編輯: farmerlu 來自: 1.171.107.143 (12/20 18:35) ※ 編輯: farmerlu 來自: 101.137.96.90 (12/20 23:13)
6F:推 ko1:一子交換之後 再進階的規則想好了嗎? 12/21 19:12
有啊, 但是現在似乎不適合公開. 因為參與討論者多是受連珠影響的人, 恐怕引來太多負面批評, 影響了後來的新手. 也許等我架好個對弈站 (類似 ORC), 有夠多玩家後再討論. 現在先講些周邊的原理. 我認為一手交換的規則要能升到三段. 以鼓勵玩家. 不要讓段位遙不可及. 所以一手交換就可以玩很久了.
7F:推 ko1:好的規則應該是不怕被挑戰的 12/21 20:44
8F:推 ko1:一條除了你以外大家都還看不到未來的路 12/21 20:45
看不到就不要理我. youtube 連其作者自己都看不到路, 結果成功了. 有「感受力的人」看得到就夠了. 答案不是靠幾個人投票能出來的. 微軟能打敗 IBM, 原因之一是微軟一、兩個人決策, 而 IBM 一群人決策. 目標是做出較佳的決策, 而不是讓不懂的人認同.
9F:推 ko1:就要大家對你有信心 不覺得這叫做盲目嗎? 12/21 20:46
原則已經寫了: 少交換、少禁、開局少子數、開局尖銳度低 認同者可以自行設計符合正宗系的玩法, 不認同者不必管. 如果「看不懂原則而追隨」或「看不懂原則而反對」才叫盲目.
10F:推 chung6hc:「尖銳度」還沒寫完吧,再說如果有不能公開的地方,別人 12/21 21:10
11F:→ chung6hc:又如何來設計? 12/21 21:10
因為一直有人問問題啊... ※ 編輯: farmerlu 來自: 140.112.91.122 (12/21 21:44)
12F:推 ko1:只有原則不能當"比賽規則" 原則寫很漂亮結果是空集合 根本沒用 12/21 21:47
這又變成哲學問題了. 為什麼你一定要我提供規則呢 ? 嬰兒的你剛開始學走路時, 爸媽只教你在家裡練習走, 你豈不要說, 「又沒有帶我走去學校, 也沒有帶我走去 xxx ... 世界那麼大... 所以沒用 ??」 你有腳自己可以走啊 不要自我設限. 正宗系提供了「原則」, 也會提供 farmer 的「範例規則」. 但你要創造什麼規則, 是你自己的自由. 你也可能創造比 farmer 的更流行的規則. 玩連珠受限習慣了, 什麼都要問. 而且問的方向和思考的方向都有連珠的味道. 前面很多問題都是類似的思維. 所以我又加了 [同心圓] 一文 ※ 編輯: farmerlu 來自: 140.112.91.122 (12/21 22:44) 另外, 每個人下棋的動機不完全一樣. 像某甲是為了有趣, 所以他只下角上的普規. 從來不學定石. (除非有朋友強烈要求他下連珠, 例如上周的小朋友) 所以連珠規則怎麼改, 都和他無關. 連珠團體裡比較少接觸到這樣的人. 連珠的玩家可能多慮了. ※ 編輯: farmerlu 來自: 140.112.91.122 (12/21 22:56)
13F:推 ko1:所以你只有原則 可是對於這些原則 你也沒把握提出好的規則? 12/21 23:47
>>正宗系提供了「原則」, 也會提供 farmer 的「範例規則」.
14F:推 chung6hc:我覺得你是不是把「尖銳度」一篇完成了,再回應這一段, 12/22 00:54
15F:→ chung6hc:才顯得理直氣壯一些? 要不,至少你應該舉一兩個例規, 12/22 00:57
16F:→ chung6hc:可以讓對局者下出尖銳度低的開局, 不是嗎? 12/22 00:58
角上開局實驗譜就是了. 我再貼兩局上來. 腦的原理已經說明了, 但是無法體會者還是一直問重覆的問題. 需要的是體會(多使用左手, 從事平常沒做過的活動, 增加感受力), 而不是一再重複的說明. ※ 編輯: farmerlu 來自: 140.112.4.192 (12/22 17:28)
17F:推 ko1:所以你沒把握你的範例規則是最理想的規則? 12/22 17:45
世界上沒有理想的規則. 因為每個人口味不同. 前已經用 啤酒和紅酒舉例. 我的規則是我自己喜歡玩, 且以最小計算量為準. 如果已經受連珠影響而只喜歡細算的人, 恐怕不會喜歡. 到底何謂細算, 和感覺的關係為何. 會補在「分支度」和「細算力」
18F:推 chung6hc:不要忘了,你引用腦科學在棋上面的部分,還等著測腦波證明. 12/22 18:43
19F:→ chung6hc:「尖銳度」的部分,你只提了角上開局尖銳度較低,那多子 12/22 18:46
20F:→ chung6hc:開局時又如何呢? 不就等你的「尖銳度」補完, 或你自己提 12/22 18:48
21F:→ chung6hc:供「範例規則」,別人才有可能依你的「原則」設計,不是嗎? 12/22 18:49
22F:→ chung6hc:這還不論你補完後可能還有得討論呢! 12/22 18:51
※ 編輯: farmerlu 來自: 140.112.4.192 (12/22 18:55) ※ 編輯: farmerlu 來自: 140.112.4.192 (12/22 18:58)
23F:→ chung6hc:這樣好了,尖銳度有沒有資料可以提供大家參考的? 12/22 18:56
目前我沒聽過 尖銳度 的評估公式. (雖然人腦可以明顯的感覺到尖銳度) 我再查一下, 如果真的沒有前人做過. 那麼可以順便寫成論文發表. ※ 編輯: farmerlu 來自: 1.171.107.132 (12/23 15:54)
24F:推 chung6hc:其實上週棋會也有人提到,「正宗系五子棋」應該可以當作 12/23 16:31
25F:→ chung6hc:論文來做... 我是這樣想,朋友們這樣主觀來主觀去的 12/23 16:35
其實這是我計劃的論文之一, 所以寫太多好像變成洩露機密...? 應該等論文發表之後再貼到 ptt ? (計劃兩年內寫 5~6 篇論文)
26F:→ chung6hc:無傷大雅.縱使會上火,過一陣就消了.但主觀總不好當做 12/23 16:40
27F:→ chung6hc:避風港.我是相信不同的觀點是可以激發一些火花的,所以, 12/23 16:47
28F:→ chung6hc:嘿~嘿嘿~~... 當然這還是我的主觀... 12/23 16:55
29F:→ para123:題外話,圍棋要學得好,就是得把各種觀點都能聽進去才行 12/23 17:36
※ 編輯: farmerlu 來自: 1.171.107.132 (12/23 18:45)







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