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先简答. 完整的答案会补在 [19], [19.x] ※ 引述《ko1 (ko1 快来找我逃狱)》之铭言: : 就gomoku来说 : 我觉得没有一个规则 : (能白纸黑字写明的 不要含糊用一个"系"带过 否则你实务面怎麽讲明规则办比赛?) 先讲原理,才能讲细节.搞连珠的人就是不搞原理,才会玩不下去. 所以我把原理叫做「系」 我本来有计划写的顺序,但有人要求先写结论. 因此有人没把正宗系搞清楚,而批评错了方向. 所以我还是照顺序写吧 : 是可以直接适合初学到高手的 : 而是渐进式的规则 : 以gomoku本身循序发展思考 : 让初学者一路进阶可遵循的规则 : 我觉得是 (长连是否算胜另外讨论) : 普规 --> 开局一子,可选择交换 --> 开局三子,可选择交换 --> swap2 开局一子 + 可交换 在「正宗系第一版」范围内 前面提过,正宗系原则是「少交换」而不是完全不可交换. 「不引起大量计算」的交换是被正宗系允许的 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 101.137.98.207 我想先不用管到以後是否 开局三子 或 swap2. 有需要的话, 可以先用 一子交换 的方式办比赛. 等到累积够了足够的上段玩家, 再来考虑 要采用正宗系 或 swap2 不迟. 个人觉得 swap2 太难(虽然对於连珠的玩家不难) 有简化的余地 正宗系的精神在於保留(非计算)的趣味 所以在不影响公平性, 且变化够的前提下, 使用最少颗数的开局, 最少次数的交换. 不必连接上 swap2 ※ 编辑: farmerlu 来自: 1.171.116.253 (12/19 16:51)
1F:推 finite:所谓的累积够经验,完全就是26型死掉的经验 12/19 17:25
2F:推 finite:你所谓的趣味,基本上是现行gomoku的子集合 12/19 18:01
3F:→ finite:也就是说,你所谓的角开局,国际比赛也可以下阿 12/19 18:01
4F:→ finite:所以任何人都可以下阿 12/19 18:04
前面已经回过, 不再重覆. [21] 问与答
5F:→ finite:而你指的办比赛,你有钱有人吗? 12/19 18:05
比赛的主办单位(不管是谁)总有机会参考正宗系. 如果我有空也可能会办. ※ 编辑: farmerlu 来自: 1.171.107.143 (12/20 18:35) ※ 编辑: farmerlu 来自: 101.137.96.90 (12/20 23:13)
6F:推 ko1:一子交换之後 再进阶的规则想好了吗? 12/21 19:12
有啊, 但是现在似乎不适合公开. 因为参与讨论者多是受连珠影响的人, 恐怕引来太多负面批评, 影响了後来的新手. 也许等我架好个对弈站 (类似 ORC), 有够多玩家後再讨论. 现在先讲些周边的原理. 我认为一手交换的规则要能升到三段. 以鼓励玩家. 不要让段位遥不可及. 所以一手交换就可以玩很久了.
7F:推 ko1:好的规则应该是不怕被挑战的 12/21 20:44
8F:推 ko1:一条除了你以外大家都还看不到未来的路 12/21 20:45
看不到就不要理我. youtube 连其作者自己都看不到路, 结果成功了. 有「感受力的人」看得到就够了. 答案不是靠几个人投票能出来的. 微软能打败 IBM, 原因之一是微软一、两个人决策, 而 IBM 一群人决策. 目标是做出较佳的决策, 而不是让不懂的人认同.
9F:推 ko1:就要大家对你有信心 不觉得这叫做盲目吗? 12/21 20:46
原则已经写了: 少交换、少禁、开局少子数、开局尖锐度低 认同者可以自行设计符合正宗系的玩法, 不认同者不必管. 如果「看不懂原则而追随」或「看不懂原则而反对」才叫盲目.
10F:推 chung6hc:「尖锐度」还没写完吧,再说如果有不能公开的地方,别人 12/21 21:10
11F:→ chung6hc:又如何来设计? 12/21 21:10
因为一直有人问问题啊... ※ 编辑: farmerlu 来自: 140.112.91.122 (12/21 21:44)
12F:推 ko1:只有原则不能当"比赛规则" 原则写很漂亮结果是空集合 根本没用 12/21 21:47
这又变成哲学问题了. 为什麽你一定要我提供规则呢 ? 婴儿的你刚开始学走路时, 爸妈只教你在家里练习走, 你岂不要说, 「又没有带我走去学校, 也没有带我走去 xxx ... 世界那麽大... 所以没用 ??」 你有脚自己可以走啊 不要自我设限. 正宗系提供了「原则」, 也会提供 farmer 的「范例规则」. 但你要创造什麽规则, 是你自己的自由. 你也可能创造比 farmer 的更流行的规则. 玩连珠受限习惯了, 什麽都要问. 而且问的方向和思考的方向都有连珠的味道. 前面很多问题都是类似的思维. 所以我又加了 [同心圆] 一文 ※ 编辑: farmerlu 来自: 140.112.91.122 (12/21 22:44) 另外, 每个人下棋的动机不完全一样. 像某甲是为了有趣, 所以他只下角上的普规. 从来不学定石. (除非有朋友强烈要求他下连珠, 例如上周的小朋友) 所以连珠规则怎麽改, 都和他无关. 连珠团体里比较少接触到这样的人. 连珠的玩家可能多虑了. ※ 编辑: farmerlu 来自: 140.112.91.122 (12/21 22:56)
13F:推 ko1:所以你只有原则 可是对於这些原则 你也没把握提出好的规则? 12/21 23:47
>>正宗系提供了「原则」, 也会提供 farmer 的「范例规则」.
14F:推 chung6hc:我觉得你是不是把「尖锐度」一篇完成了,再回应这一段, 12/22 00:54
15F:→ chung6hc:才显得理直气壮一些? 要不,至少你应该举一两个例规, 12/22 00:57
16F:→ chung6hc:可以让对局者下出尖锐度低的开局, 不是吗? 12/22 00:58
角上开局实验谱就是了. 我再贴两局上来. 脑的原理已经说明了, 但是无法体会者还是一直问重覆的问题. 需要的是体会(多使用左手, 从事平常没做过的活动, 增加感受力), 而不是一再重复的说明. ※ 编辑: farmerlu 来自: 140.112.4.192 (12/22 17:28)
17F:推 ko1:所以你没把握你的范例规则是最理想的规则? 12/22 17:45
世界上没有理想的规则. 因为每个人口味不同. 前已经用 啤酒和红酒举例. 我的规则是我自己喜欢玩, 且以最小计算量为准. 如果已经受连珠影响而只喜欢细算的人, 恐怕不会喜欢. 到底何谓细算, 和感觉的关系为何. 会补在「分支度」和「细算力」
18F:推 chung6hc:不要忘了,你引用脑科学在棋上面的部分,还等着测脑波证明. 12/22 18:43
19F:→ chung6hc:「尖锐度」的部分,你只提了角上开局尖锐度较低,那多子 12/22 18:46
20F:→ chung6hc:开局时又如何呢? 不就等你的「尖锐度」补完, 或你自己提 12/22 18:48
21F:→ chung6hc:供「范例规则」,别人才有可能依你的「原则」设计,不是吗? 12/22 18:49
22F:→ chung6hc:这还不论你补完後可能还有得讨论呢! 12/22 18:51
※ 编辑: farmerlu 来自: 140.112.4.192 (12/22 18:55) ※ 编辑: farmerlu 来自: 140.112.4.192 (12/22 18:58)
23F:→ chung6hc:这样好了,尖锐度有没有资料可以提供大家参考的? 12/22 18:56
目前我没听过 尖锐度 的评估公式. (虽然人脑可以明显的感觉到尖锐度) 我再查一下, 如果真的没有前人做过. 那麽可以顺便写成论文发表. ※ 编辑: farmerlu 来自: 1.171.107.132 (12/23 15:54)
24F:推 chung6hc:其实上周棋会也有人提到,「正宗系五子棋」应该可以当作 12/23 16:31
25F:→ chung6hc:论文来做... 我是这样想,朋友们这样主观来主观去的 12/23 16:35
其实这是我计划的论文之一, 所以写太多好像变成泄露机密...? 应该等论文发表之後再贴到 ptt ? (计划两年内写 5~6 篇论文)
26F:→ chung6hc:无伤大雅.纵使会上火,过一阵就消了.但主观总不好当做 12/23 16:40
27F:→ chung6hc:避风港.我是相信不同的观点是可以激发一些火花的,所以, 12/23 16:47
28F:→ chung6hc:嘿~嘿嘿~~... 当然这还是我的主观... 12/23 16:55
29F:→ para123:题外话,围棋要学得好,就是得把各种观点都能听进去才行 12/23 17:36
※ 编辑: farmerlu 来自: 1.171.107.132 (12/23 18:45)







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