作者sbboky ()
看板TESL
標題[轉錄][新聞] 經濟雜誌報道GSL:電競有望成為全民體育 …
時間Fri Oct 29 17:44:12 2010
※ [本文轉錄自 StarCraft 看板 #1CoehPI_ ]
作者: xxvf (0.0) 看板: StarCraft
標題: [新聞] 經濟雜誌報道GSL:電競有望成為全民體育項目
時間: Fri Oct 29 16:50:29 2010
近日GSL聯賽第一賽季在韓國首都首爾正式落下帷幕,來自世界頂尖的32位星際爭霸2
選手憑借自己出色的發揮進入下一輪比賽。在接下來的兩個星期中,包括上屆冠軍「水果
販子」在內的許多優秀的選手將繼續調整自己的思路,完善自己的戰術,並通過一場場激
烈的比賽擊敗無數強悍的敵人。
經過激烈的淘汰,最終的2名倖存者將有幸在數以千計的觀眾面前為了高達87,000美
元的獎金(1億韓元冠軍獎金,約合59萬人民幣)和「世界最強星際爭霸2選手」的榮譽而戰
。
註:本文發佈於2010年10月27日,首屆GSL已經於10月2日結束,最終水果販子4:1擊
敗HopeTorture(Rainbow)獲得了冠軍。
這也許就是電子競技(或者也可以稱為職業電腦遊戲)的最高境界了。就像FIFA或者
NBA比賽一樣,電腦遊戲也可以被玩的非常具有競技性,並且擁有很大的付費觀眾市場。
而韓國就是一個非常有代表性的例子,電子競技正是從這個「全民星際」的國度破繭而出
。
在韓國,人們可以通過24小時不間斷的電視直播來收看比賽,而那些職業電子競技玩
家如BoxeR、Flash、Jeadong等都擁有明星般的影響力,而且由於擁有豐厚的贊助商和無
數的商業聯賽,職業選手往往擁有豐厚的年薪。(比如據傳著名玩家Nada一年的薪水高達
200,000美元,而二流遊戲選手的年薪也達到了20,000美金)現在,星際爭霸系列遊戲的
開發商,總部位於美國加州的動視暴雪,則希望通過一系列舉措使電子競技在亞洲所創造
的傳奇延續到歐美社會。
這是否有效?雖然在歐美等西方國家職業電腦遊戲比賽已經存在了數年之久,比如歐
洲的ESL聯賽和美國的MLG聯賽,但與韓國聯賽相比,它們在規模上遠不及前者。但是動視
暴雪相信,隨著寬帶技術的發展,這將使依托互聯網進行的在線直播更加便捷,從而推動
西方電子競技事業的流行。
所以在開發星際爭霸2:自由之翼時,暴雪融合了許多便於觀眾欣賞的觀賞性元素,
並且邀請了許多知名韓國選手赴美參加一系列比賽、展覽等活動。在本次GSL聯賽上,負
責提供視頻播放服務的韓國電視台GomTV還特定增設了英文解說頻道,並且本次GSL聯賽還
首次向那些來自世界各地的非韓國籍玩家開放。
而各大商家們也被電子競技所存在的巨大市場前景所吸引,索尼愛立信成為了GSL第
二階段的冠名贊助商。而在美國電子競技職業選手的平均年齡都在30歲左右,並且擁有良
好的教育背景。「而贊助商提供的豐厚資金可以鼓勵更多人將電子競技作為自己的職業。
」美國前著名職業玩家(現已轉行成為遊戲解說)「Day[9]」說道。
最近,
著名芯片和半導體公司Intel宣佈為一個歐洲錦標賽提供總獎池為15,000美元
的贊助(註:該賽事為IEM第五賽季)。可能目前電子競技在歐美普及的最大的障礙就是許
多人的不理解,他們依然在觀念上認為玩電腦遊戲並不是一項正當的工作——這也是許多
電子競技先輩們曾經遭遇的困境。
來源:Economist
http://www.economist.com/node/17363780
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