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網路遊戲犯罪研究專區 [國內首宗盜用網路武器,貨幣簡易判決書] ※玩家若有網路遊戲帳號被盜問題時,請先向遊戲公司申請會員帳號證明書暨遊戲歷程紀 錄及其它證據至全省各警察機關報案。 網路遊戲犯罪案件竄升 撰稿人:陳英傑 (本局電腦犯罪組前任組長)   根據經濟部針對國內網際網路用戶數調查統計,截至2002年9月底為止,我國上網人口 已達835萬人,網路普及率為37 %。寬頻網路用戶數達186萬戶,DSL用戶數達163萬戶,顯 示我國已邁向網路普及之林,但網路普及後,隨之各類網路犯罪也跟著成為新興的社會問題 ,依據本局九十一年電腦網路犯罪統計,各類電腦犯罪共移送774件821人,與九十年下半年 總計45件46人 比較,網路犯罪成長率超過八倍的快速成長,值得相關單位注意。        九十一年以網路援助交際案件438件447人為最多,佔全般網路犯罪60%,躍居網路犯罪 第一名,其次是網路遊戲犯罪(如竊取、詐騙玩家的遊戲虛擬裝備等)計185件203人,佔 第二名,網路色情(含網站)計48件50人,佔第三名,網路妨害名譽38件38人,佔第四名, 其他依序為:網路詐欺、網路侵害他人著作權、網路販賣大補帖等。      其中,值得注意的是網路遊戲犯罪快速成長的問題,自網咖林立,寬頻上網普及後, 網路遊戲成為新興的娛樂型態,但網路遊戲所衍生而來的各類犯罪,如網路竊盜(竊取遊戲 帳號、虛擬寶物、裝備、貨幣等)、詐欺(以詐術騙取玩家遊戲裝備)、強盜、恐嚇、賭博 等問題,隨著移送案件的增加,也漸漸突顯問題之嚴重性,另部分玩家沈迷網路遊戲,造成 逃家、逃學,成為中輟學生,引發許多家庭及學校問題,警方也多次依遊戲時數卡卡號,順 利協助家長尋找沈迷網咖的孩童,此等造成家長與孩童關係緊張,同時由於玩家遊戲的時間 過長,而屢發生在網咖暴斃等不幸事件,另玩家為獲取不當利益,組織金光黨詐取其他玩家 有價財物等,掀起了另一波網路犯罪及社會問題,也因此各地方法院法官為瞭解網路遊戲內 容及遊戲犯罪問題,開始參觀國內各線上遊戲公司,此類問題也足令國內司法人員、學者、 教師及家長措手不及。   追朔自2001年1月起,即開始發生一連串的線上遊戲竊盜及詐欺案件,成為新型態的網 路犯罪,且報案年齡層大幅下降,不少是仍在就學的青年學子,高中、國中、國小學生帶 著父母至警局報案漸漸習以為常,並向警方聲稱個人擁有的虛擬裝備遭不明人士竊取,或遭 不肖玩家以詐術騙取,或有玩家買賣帳號、裝備之後反悔想要退錢,引發網路「交易糾紛」 等情事,此類受害玩家絕大多數會尋求警方協助,警方依法受理、偵查並辦理移送,但背後 複雜的司法訴訟問題,對玩家而言,才是惡夢的開始,如證據不足,不予起訴,或交易雙方 各說各話,其所花費的代價往往比實際的損失還大,讓原本單純的娛樂成為司法頭痛問題。 網路遊戲非虛擬,官司前科毀前程   許多玩家似乎不太瞭解網路遊戲犯罪的嚴重性,誤以為網路遊戲中的偷、拐、搶、騙 是沒有受理法律約束,認為網路遊戲為治外之地,玩家在騙取他人裝備後,還告訴被害人: 「笨!被我騙了!」或「有種就來告我!來呀來呀!」,足令警方汗顏、啼笑皆非了。在遊 戲中實現了現實生活中不敢做的事,尤其在角色扮演的遊戲中,每一個人扮演著虛擬世界的 角色,當個人扮演的角色被其他角色欺負時,就可能呼朋引伴,招募同好,一起圍毆該玩家 角色,搶奪該角色財物與裝備,在一款流行的線上遊戲就發生,A盟與B盟成為世敵並下格 殺令,只要看到對方就格殺勿論,對青少年而言,這些在現實生活中不敢從事的行徑,在虛 擬世界中都實現了,尤其是暴力取向的線上遊戲,造成莘莘學子負面的心理影響及偏差行為 ,都是社會關心的問題。   虛擬遊戲中的相爭鬥智本是遊戲設計的一部分,沈迷於虛擬世界的玩家,心陷其中而 難以區分虛擬與現實世界殊異,往往虛擬世界的行為反應到現實世界,即成立犯罪行為,在 網路上的反唇相嘰、漫罵扺毀也容易產生網路玩家間的傷害及血腥行為,不可不慎。 關於虛擬財物之物權效力,法務部於民國2001年12月正式解釋,電磁紀錄在詐欺及竊盜罪 章中均以動產論,有關線上遊戲帳號及道具資料,均是以電磁紀錄方式儲存在遊戲伺服器中 ,該遊戲角色及道具雖為虛擬,然現實世界中均有一定財產價值,玩家可透過拍賣或交換, 與現實世界財物並無不同。由此可知,線上遊戲之虛擬財物在法律上視為動產,玩家對其所 有權受法律保護,所有人得依民法第七百六十七條規定,對於無權占有或侵奪其所有物者, 得請求返還之。盜用他人帳號者,亦得依刑法第三百二十條「意圖為自己或第三人不法之所 有,而竊取他人之動產者,為竊盜罪」之規定加以處理。目前針對網路遊戲的犯罪行為,已 有實際判決,如:臺北地方法院刑事簡易判決書九十年度簡字第三九九三號,依嫌犯連續以 詐術得財產上不法之利益,處拘役伍拾日,如易科罰金,以參佰元折算壹日,緩刑貳年,即 為國內首宗線上遊戲竊盜案判例。 犯罪類型分析(針對已移送之案件進行分類剖析) (1).案例類型一:盜用帳號 利用特洛依木馬程式或外掛程式入侵玩家電腦、或利用監視器、與他人共用之角色帳號、 或社交法及其他方法,獲取其他玩家的帳號及密碼,進而竊取該帳號內所有之「寶物」、「 裝備」、「虛擬貨幣」,再趁機以低價線上交易換取現金牟取利潤,以現行天幣換台幣約100 0:1。 (2).案例類型二:詐欺得利 1. 以詐術騙取其他玩家有價虛擬裝備,例如偽裝為某人,原帳號為:「1公主1」,犯嫌自 創角色為:「l公主l」,原本的數字1已改成英文小寫L,其他玩家不查,犯嫌即容易偽裝 成被害人進行詐騙其他玩家事宜(如借裝備)等。 2. 佯稱要與人交易虛擬裝備,以外掛程式每五秒發送交易訊息,靜待玩家上當,待玩家與 其聯絡,先要求買主先行匯款,但往往匯款後,賣主已無法聯絡,並隨即更換角色名稱繼 續行騙。 3. 在交易視窗中,以原定價100000虛擬貨幣作為條件,但在實際交易中,故意少打一個0 ,待交易成立後,被害人發現後已無法還原,並造成價差的損失。 4. 組織金光黨詐騙集團,以線上遊戲交易「寶物、天幣」和「虛擬裝備」的方式,詐騙被 害人錢財,再以木馬程式侵入盜取被害人帳號密碼,竊取「寶物」、「天幣」等交易標的 。 5. 詐欺集團以「神軍團」名義,線上招募玩家加入,騙取虛擬裝備後,即將玩家踢出團體 ,此等的詐騙手法,宛如現實社會不肖人士虛設行號違法吸金的模式如出一轍,犯嫌利用 人性貪念弱點,騙取身上財物,就如同金光黨詐騙集團一般。 (3).案例類型三:持兇器強盜寶物 冒稱線上遊戲玩家,謊稱要向被害人購買網路遊戲寶物、裝備,並相約至某一定點交易, 再持兇器強押到山區逼問帳號及密碼,再將帳號內有價物轉入自己帳號變賣牟利。 (4).案例類型四:不甘遊戲角色被擊斃,結伙尋仇 一名網路玩家因在網路對戰遊戲中遭對手開槍擊斃,竟馬上結眾找到對手所在的網路咖啡 店,衝進店內一路追打到店外,並將對方打成重傷。 (5).案例類型五:內神通外鬼,遊戲公司職員修改參數換現金 線上遊戲公司職員利用職務之便修改系統及角色人物參數值,再進行私下交易買賣行為, 以獲取不法高額利潤,就公司而言,玩家所擁有的虛擬裝備、貨幣,只是電腦程式的參數設 定。 (6).案例類型六:將犯罪取得之贓物分享他人 犯嫌利用不正之方法所取得之虛擬裝備、貨幣分享給其他玩家,並聲稱這是詐騙「成果」 ,供大家享用,玩家即可能構成贓物罪。 帳號遭盜用的原因 A.電腦中被安裝特洛伊木馬程式(後門程式)或記錄程式 B.WEB瀏覽器中的「自動完成」功能未關閉 C.於公共場所中離開電腦未跳離遊戲 D.密碼過於簡單容易猜取或與帳號相同 E.安裝外掛程式中被植入特洛伊木馬程式(後門程式) F.與他人共用同一帳號 G.自行洩漏帳號密碼給第三者或被假冒GM者騙取 H.經交易取得非自己基本資料之帳號密碼 I.聽信他人誇張不實之言論而洩漏帳號密碼 J.切勿將帳號密碼寫在遊戲中的信紙上(為防止在遊戲中掉落遭他人撿走) K.與多人共用同一部電腦 結論 自九十年初,網路線上遊戲在國內開始綻放光芒,玩家人數扶搖直上,相對所產生的網路 竊盜、詐欺案件層出不窮,線上遊戲所引發的犯罪及社會問題已不容忽視。依警方所移送之 年齡層分佈,決大多數都是在學學生,其中又以高、國中生佔大多數,部分縣市警察局向警 政署反應,受理過多的線上遊戲案件,影響其他一般及重大刑案偵查,且涉案人多為未成年 ,日後若留下犯罪記錄,對孩童人格發展將有負面影響,為此,警政署將邀請學者專家共同 討論,同時也開始有專家提議對線上遊戲犯罪「除罪化」或動用「微罪不舉」、「緩起訴」 制度,並予以不起訴處分。如何取得被害玩家與司法資源平衡,在合法、合理、合情的基準 上,建立一套裁量的機制,對國內龐大的玩家及司法機關,才是雙贏作法。對遊戲公司而言 ,改變現有帳號、密碼驗證方式,導入更安全、有效的身分鑑證機制,以減少是類竊盜案件 發生,保障玩家權益,才是解決線上遊戲犯罪最有利的作法。 我們期望全民正視線上遊戲所產生的問題,在遊戲玩家的平均年齡較低、自主意識及自制 能力較為薄弱的情況下,容易產生許多負面心智發展及犯罪問題,尤其現行許多家長及老師 並不瞭解網路遊戲可能產生的犯罪問題,當突然面臨此類問題時,往往不知所措,大多對孩 童已造成傷害,因此學校老師及家長應如何教育學童,教導其正確的網路使用及道德倫理觀 念,顯得十分重要,即使網路遊戲也非治外之地,別讓單純的娛樂消費,一躍成為刑事司法 頭疼問題,也呼籲遊戲廠商在獲取商業利益的同時,也必須含括正向的教育意義,導正玩家 不正確觀念及惡習,共同建立國內更優質的網路環境。 -- 也許 我們都太年輕 才會興致勃勃的說 『加油喔』、『要努力呦』、『我會支持你的』 或者類似什麼 『我喜歡你』、『我要永遠跟你在一起』 我們本身都承擔不起的話吧 --



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