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《你玩遊戲,還是遊戲玩你?》不是那種勸人「少玩遊戲,認真念書」的庸俗說教之作。 剛好相反,作者 Adrian Hon 沒念完牛津大學的神經科學博士班,就跑出學校開了間遊戲 公司。身為「做遊戲」的人,他深深明白遊戲的魅力與魔法,而本書的出發點正是在挑戰 「遊戲 vs 正經事」的對立。 書中所謂遊戲,不僅是指《英雄聯盟》、《原神》、《Minecraft》等一款款遊戲,而是 泛指遊戲化 (gamification) 的運用。只要你在課堂上玩過 Kahoot!,在夏日的超商買過 飲料抽抽樂,或使用過任何時下流行的慢跑、健身、專注、冥想 app,大概就能理解遊戲 化的基本意涵:「抽取遊戲之所以吸引人的要素,融入非遊戲場域,影響人們的動機與行 為」。 遊戲化為什麼有用?既然課程乏味、慢跑無聊、工作令人提不起勁,那就加入一點遊戲元 素,讓它變有趣吧!──事情當然沒那麼簡單。 - 遊戲化是一種改變人類行為的魔法,因為遊戲不是現實。遊戲可以針對特定行為給予立即 回饋,不像現實中投入任何心力資源,往往要等好一陣子才能得知結果。遊戲可以巧妙添 加隨機性,讓每次抽卡、開寶箱都伴隨飽滿的期待。遊戲裡的風險與威脅,不像真實世界 的飛來橫禍,往往是可預測,或至少可理解的。遊戲可以調整任務難度和里程碑,使人不 致灰心或無聊,並且持續產生「完成了些什麼」的美好錯覺。遊戲公平且透明,只要不作 弊,玩家的努力總會孕育出果實,你能在進度條上找到方向與確定感,而不像現實人生不 知所向的茫然;無論如何,你會在排行榜上得到一個分數,同時得到因比較而生的榮譽感 或恥辱感,作為繼續玩下去的動力。 正因為這些誘人的心理學特性,遊戲足以使人成癮,但《你玩遊戲,還是遊戲玩你?》的 批判與關懷不止於此。更重要的是,遊戲化曾被寄望能夠引導人類做出更多良善與建設性 的行為,邁向理想社會,如今卻反而為企業與國家所用,成了操縱使用者、剝削員工、監 控人民的利器。 在這個人手一支智慧型手機的年代,遊戲化無所不在。作者指出,從教室、商場、工廠、 國家,到個人生活的自我管理,現代人的一舉一動都成為了可被編碼計分的任務,而可以 量化就代表可以被管理,可以被管理就意味著人不再擁有主導自己的控制權。在 foodpanda 外送員的手機螢幕,在 Amazon 倉儲工人的平板,在學校教室的點名計分與數 位監控系統,在中國蘇州等各城市的社會信用評分制度,在步行計數與慢跑健身 app,乃 至於在真的電玩遊戲中,許多遊戲化設計背後所服務的已非玩家和使用者,而是科技巨頭 、資本家或國家的利益。 所以,問題從來都不是該不該玩遊戲,而是我們正置身於什麼樣的遊戲當中。 - 遊戲化是一種改變人類行為的魔法,於是遊戲滲透了現實。如果在物流廠中實施遊戲化, 將員工的包裝件數當成計分排行的任務,高分者可贏得一筆獎金,那麼所有人都會開始更 努力工作,而不需要幫所有人加薪。在這個例子,我們可以看到遊戲如何為資本家節省成 本,以及如何製造了自由與主動權的假象:失敗者會把自己的失敗歸因於技術差或不夠努 力,而非去質疑規則,勝利者甚至會支持這套規則。當你成為一名玩家,就彷彿默認了遊 戲規則,遊戲化的包裝讓員工更像在主動參與對自身的剝削,進而遮掩了背後的強迫性與 權力不對等,這正是知名勞動研究學者布洛威 (Michael Burawoy) 所謂的「製造甘願」 。 遊戲使得權力結構下的弱者成為彼此的競爭者,而非共同質疑、合力抵抗體制的協力者。 如果進一步加入小組規則,小組內的成員還會開始責怪彼此,小組間的弱弱相殘也將更嚴 重。這些現象恰似人生,或許也多少影響了當代流行文化,如《魷魚遊戲》、《黑鏡:一 千五百萬個積點》、《賭博默示錄》等作品中,都凸顯了由遊戲邏輯主宰生命的荒謬。 如果消費是為了集點兌換的禮品;慢跑是為了換取 app 上的公里數或徽章;守法是為了 提高社會信用積分、以免被限制買火車票的資格,人就不再是為了內在動機 (intrinsic motivation) 而活,而是被獎懲系統與外在動機 (extrinsic motivation) 所奴役。 或許就像《一級玩家》、《刀劍神域》描繪的世界,遊戲正在一點一滴滲透現實生活,但 並非以沈浸式體驗、虛擬超越現實的科幻形式,而是更世俗、更反烏托邦的方式,利用人 對於立即酬賞、經濟利益、自我成長、競爭輸贏的渴求,持續複製資本/知識/權力不對 等的社會結構。 - 表面上,本書是對於遊戲化席捲各領域的評論回顧,實際上批判的是量化一切、崇尚競爭 、無限制追求成長的現代資本主義邏輯。有趣的是,面對如此宏大且嚴肅的問題,作者的 思考出路卻也是從「遊戲」出發。 本書首章定義了一種「通用遊戲化」,指的是將點數積分、徽章成就、進度條、排行榜等 遊戲元素生搬硬套到其他領域,卻未對其間的活動脈絡與主觀體驗有所覺察,只是誘導玩 家執著於追求高分、達到成就、進度超越他人。這種淺碟的遊戲化設計,現在已經過於浮 濫,反而讓人類遺忘了遊戲的本質:遊戲要好玩。作者主張,好的遊戲或遊戲化設計不該 只是為了方便管理或刺激消費,而是應該富含樂趣,同時更要尊重玩家的自主性,真正看 見並且滿足人豐富的需求,而非利用需求的尚未滿足來操縱人心。人應該可以自主決定進 入遊戲,自願接受規則的限制,這樣才是人玩遊戲,而不是遊戲玩人。 回想你上一次沉浸在遊戲中,不論是手遊、桌遊、電玩、黑白配或鬼抓人,最純粹的遊戲 體驗,往往不是為了企及現實中他者設定的外在目標。遊玩本身就是目標。遊戲不代表不 務正業,而是可以讓人逃脫現實拘束、忘卻時間的魔法。在這裡,我們看到遊戲與現實的 辯證關係:人類既可以在遊戲中獲得超越現實框架限制的自由與意義;卻也可能在現實中 落入名為榜首、模範生、最佳員工、自我成長、成功人生的「遊戲」,遭受操縱與剝削。 所以,「遊戲」是個富含矛盾、深邃迷人的概念。透過本書,我們可以看到,遊戲既是當 代資本主義邏輯用以滲透與操縱人心的機制,也是人重新思索與抵抗這套邏輯的契機。「 人生就像一場遊戲」,這句話不再只是比喻,而是一種觀看與分析世界的角度。我們可以 時時自我提醒,要去看見自己正身處什麼樣的遊戲當中,去辨識這套遊戲的規則,並且意 識到所有遊戲都不是自然形成,而是人為塑造,進而不致遺忘我們手中仍有協調玩法、改 寫規則、跳出遊戲、乃至於建立新遊戲的自由。 --



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1F:推 arsl400: 噁爛左膠書 08/16 18:38
2F:→ arsl400: 人家遊戲化在提升員工績效,你在靠北靠母 08/16 18:38
3F:推 k7ji91ab5m: 自己覺得 看起來是個破碎不完整的理論 可以隱隱明白他 08/17 03:32
4F:→ k7ji91ab5m: 想要表達的意思 但仔細推敲很難釐清明確的觀點 08/17 03:33
5F:→ k7ji91ab5m: 人生是自己的? 不要未經思考遵從普通人or主流價值觀? 08/17 03:34
6F:→ k7ji91ab5m: 雇主or社會要求不合理就可以尋求脫身? ??????? 08/17 03:34
7F:→ k7ji91ab5m: 不追求五子登科 找尋自己人生的意義? 這些都講到爛了. 08/17 03:36
8F:推 hwider: 謝謝分享。關於遊戲,我最推薦<<蚱蜢 遊戲、生命與烏托邦 08/17 08:40
9F:→ hwider: >> 08/17 08:40







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