作者andylin2468 ()
看板book
标题[心得] 《你玩游戏,还是游戏玩你?》
时间Sat Aug 16 17:00:39 2025
《你玩游戏,还是游戏玩你?》不是那种劝人「少玩游戏,认真念书」的庸俗说教之作。
刚好相反,作者 Adrian Hon 没念完牛津大学的神经科学博士班,就跑出学校开了间游戏
公司。身为「做游戏」的人,他深深明白游戏的魅力与魔法,而本书的出发点正是在挑战
「游戏 vs 正经事」的对立。
书中所谓游戏,不仅是指《英雄联盟》、《原神》、《Minecraft》等一款款游戏,而是
泛指游戏化 (gamification) 的运用。只要你在课堂上玩过 Kahoot!,在夏日的超商买过
饮料抽抽乐,或使用过任何时下流行的慢跑、健身、专注、冥想 app,大概就能理解游戏
化的基本意涵:「抽取游戏之所以吸引人的要素,融入非游戏场域,影响人们的动机与行
为」。
游戏化为什麽有用?既然课程乏味、慢跑无聊、工作令人提不起劲,那就加入一点游戏元
素,让它变有趣吧!──事情当然没那麽简单。
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游戏化是一种改变人类行为的魔法,因为游戏不是现实。游戏可以针对特定行为给予立即
回馈,不像现实中投入任何心力资源,往往要等好一阵子才能得知结果。游戏可以巧妙添
加随机性,让每次抽卡、开宝箱都伴随饱满的期待。游戏里的风险与威胁,不像真实世界
的飞来横祸,往往是可预测,或至少可理解的。游戏可以调整任务难度和里程碑,使人不
致灰心或无聊,并且持续产生「完成了些什麽」的美好错觉。游戏公平且透明,只要不作
弊,玩家的努力总会孕育出果实,你能在进度条上找到方向与确定感,而不像现实人生不
知所向的茫然;无论如何,你会在排行榜上得到一个分数,同时得到因比较而生的荣誉感
或耻辱感,作为继续玩下去的动力。
正因为这些诱人的心理学特性,游戏足以使人成瘾,但《你玩游戏,还是游戏玩你?》的
批判与关怀不止於此。更重要的是,游戏化曾被寄望能够引导人类做出更多良善与建设性
的行为,迈向理想社会,如今却反而为企业与国家所用,成了操纵使用者、剥削员工、监
控人民的利器。
在这个人手一支智慧型手机的年代,游戏化无所不在。作者指出,从教室、商场、工厂、
国家,到个人生活的自我管理,现代人的一举一动都成为了可被编码计分的任务,而可以
量化就代表可以被管理,可以被管理就意味着人不再拥有主导自己的控制权。在
foodpanda 外送员的手机萤幕,在 Amazon 仓储工人的平板,在学校教室的点名计分与数
位监控系统,在中国苏州等各城市的社会信用评分制度,在步行计数与慢跑健身 app,乃
至於在真的电玩游戏中,许多游戏化设计背後所服务的已非玩家和使用者,而是科技巨头
、资本家或国家的利益。
所以,问题从来都不是该不该玩游戏,而是我们正置身於什麽样的游戏当中。
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游戏化是一种改变人类行为的魔法,於是游戏渗透了现实。如果在物流厂中实施游戏化,
将员工的包装件数当成计分排行的任务,高分者可赢得一笔奖金,那麽所有人都会开始更
努力工作,而不需要帮所有人加薪。在这个例子,我们可以看到游戏如何为资本家节省成
本,以及如何制造了自由与主动权的假象:失败者会把自己的失败归因於技术差或不够努
力,而非去质疑规则,胜利者甚至会支持这套规则。当你成为一名玩家,就彷佛默认了游
戏规则,游戏化的包装让员工更像在主动参与对自身的剥削,进而遮掩了背後的强迫性与
权力不对等,这正是知名劳动研究学者布洛威 (Michael Burawoy) 所谓的「制造甘愿」
。
游戏使得权力结构下的弱者成为彼此的竞争者,而非共同质疑、合力抵抗体制的协力者。
如果进一步加入小组规则,小组内的成员还会开始责怪彼此,小组间的弱弱相残也将更严
重。这些现象恰似人生,或许也多少影响了当代流行文化,如《鱿鱼游戏》、《黑镜:一
千五百万个积点》、《赌博默示录》等作品中,都凸显了由游戏逻辑主宰生命的荒谬。
如果消费是为了集点兑换的礼品;慢跑是为了换取 app 上的公里数或徽章;守法是为了
提高社会信用积分、以免被限制买火车票的资格,人就不再是为了内在动机 (intrinsic
motivation) 而活,而是被奖惩系统与外在动机 (extrinsic motivation) 所奴役。
或许就像《一级玩家》、《刀剑神域》描绘的世界,游戏正在一点一滴渗透现实生活,但
并非以沈浸式体验、虚拟超越现实的科幻形式,而是更世俗、更反乌托邦的方式,利用人
对於立即酬赏、经济利益、自我成长、竞争输赢的渴求,持续复制资本/知识/权力不对
等的社会结构。
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表面上,本书是对於游戏化席卷各领域的评论回顾,实际上批判的是量化一切、崇尚竞争
、无限制追求成长的现代资本主义逻辑。有趣的是,面对如此宏大且严肃的问题,作者的
思考出路却也是从「游戏」出发。
本书首章定义了一种「通用游戏化」,指的是将点数积分、徽章成就、进度条、排行榜等
游戏元素生搬硬套到其他领域,却未对其间的活动脉络与主观体验有所觉察,只是诱导玩
家执着於追求高分、达到成就、进度超越他人。这种浅碟的游戏化设计,现在已经过於浮
滥,反而让人类遗忘了游戏的本质:游戏要好玩。作者主张,好的游戏或游戏化设计不该
只是为了方便管理或刺激消费,而是应该富含乐趣,同时更要尊重玩家的自主性,真正看
见并且满足人丰富的需求,而非利用需求的尚未满足来操纵人心。人应该可以自主决定进
入游戏,自愿接受规则的限制,这样才是人玩游戏,而不是游戏玩人。
回想你上一次沉浸在游戏中,不论是手游、桌游、电玩、黑白配或鬼抓人,
最纯粹的游戏
体验,往往不是为了企及现实中他者设定的外在目标。游玩本身就是目标。游戏不代表不
务正业,而是可以让人逃脱现实拘束、忘却时间的魔法。在这里,我们看到游戏与现实的
辩证关系:
人类既可以在游戏中获得超越现实框架限制的自由与意义;却也可能在现实中
落入名为榜首、模范生、最佳员工、自我成长、成功人生的「游戏」,遭受操纵与剥削。
所以,「游戏」是个富含矛盾、深邃迷人的概念。透过本书,我们可以看到,游戏既是当
代资本主义逻辑用以渗透与操纵人心的机制,也是人重新思索与抵抗这套逻辑的契机。「
人生就像一场游戏」,这句话不再只是比喻,而是一种观看与分析世界的角度。我们可以
时时自我提醒,要去看见自己正身处什麽样的游戏当中,去辨识这套游戏的规则,并且意
识到所有游戏都不是自然形成,而是人为塑造,进而不致遗忘我们手中仍有协调玩法、改
写规则、跳出游戏、乃至於建立新游戏的自由。
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