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一、前言 到底是什麼力量驅使我們工作? 早期的原始人因為生理需求而工作(動機1.0),像是飢餓、求偶等。行為心理學興起時,認為人們為了獲得獎酬或避免懲罰而工作(動機2.0)。但 唯有「內在動機」的驅使下(動機3.0),才會使工作變成遊戲,使人們熱在其中、熬過專 精的痛苦來達到更高層的目的。 二、心得 1.工作和遊戲僅一線之隔,而獎勵則會使遊戲變成工作 我們花費時間在不同的任務上,不得不做的任務叫「工作」,自已想做的叫「遊戲」。 科學家將在幼兒園會利用自主時間去畫畫的孩童分成三組:第一組「一定得獎」組,詢問 孩子想不想畫畫,並告訴孩子只要完成作品就會得獎;第二組「意外得獎」組,只問孩子 想不想畫畫,畫完則會給孩子獎勵;第三組「無獎」組,只問孩子想不想畫畫。 兩周後,「意外得獎」組和「無獎」組的孩子還是持續在畫畫,但「一定得獎」組的孩子 大幅的縮減畫畫的時間。 2.激勵2.0的失效 行為科學家常把職場工作或學校知識分成「演算式」或「啟發式」。前者是有追求正確與 快速,循著單一途徑就可以得到成果,像是櫃台結帳人員或者銀行專員;而後者必須要嘗 試各種可能性,找到新的解決方法,像是設計師或者藝術家。 「啟發式」的工作必須要經過一段長期的思考,甚至要忍許多的挫折,需要投入大量的心 力,全勤及遲到對於這類工作的效用較低,他們可能及時準時上班卻煩心家中事務無法專 注,也可能在下班後持續思考解決方案,這是激勵2.0無法管理的。 3.糖果與棍子的失效 書中列出「獎勵」失效的七個原因:減少內在動機、績效、創意及良好行為,增加不道德 行為、依賴及短視。 簡單來說,獎勵或懲罰都容易使你得不到想要的行為,但會讓你獲得更多不想要的行為。 不僅僅是物質上的獎勵,就連精神上或口頭稱讚都是紅蘿蔔的一種,如果真的需要獎勵, 你可以使用下列兩個方法: (1)請盡可能地讓獎勵越不明顯越好,像是私下讚美(一對一進行)、真誠的讚美(發自肺腑 ,要不然就閉嘴)、不要過度誇讚(小孩可以一眼就看穿大人的把戲)。 (2)所有的外在獎酬必須讓人意想不到,而且唯有任務完成後才能見光。可以使用「既然式 」的獎勵,像是「既然大家都已經完成任務,我們一起去慶祝一下」。但「既然式」獎勵 出現的次數增加之後,就必然會轉換成「預告式」獎勵。 4.讓工作變成遊戲的三要素:自主、專精及目的 我們一不小心就會讓遊戲變成工作,但只要具有自主、專精及目的,我們也有機會改寫工 作,使之變成遊戲。 (1)自主是你可以選擇工作內容、工作時間、工作方式及與誰合作,當我們可以依據自由意 志做出選擇,會大幅提高工作的滿足感,即使遭遇困難或失敗也較能堅持下去。 (2)專精意味著不停的挑戰自己,當挑戰的難度略高於能力時,就可能會進入「心流」狀態 ,會使你感受到超凡的滿足經驗,使你的努力得到回報。 (3)目的則是你的「為什麼」,做任何一件事情背後的意義。因為我們並非如想像中的理智 ,我們的情感有時候會趨使我們去做出不符合自身最大利益的事,像是與他人吵架或爭辯 、為了賺更多的錢違反法律、捐款給弱勢團體,或者養寵物。 當你存有「目的目標」,為自己設立了充滿意義的目標,小至照顧好自己的寵物,大到能 影響境遇不如你的他人命運,都會讓你感到心滿意足。 三、結語 身為父母常常會似乎常常會被提醒要多鼓勵孩子,我們常因孩子做了符合我們期待的行為 而大聲讚美,希望他能再一次或更多次的重複這些行為,但無意間卻破壞孩子的「遊戲」 。 獎賞或讚美是必要的,它會提高短時間的動機,但使用的越不著痕跡越好。想要提高長期 而強烈的動機,請給孩子多一點的自主,給他選擇、時間及空間,讓他有足夠的動力度過 艱困的專精時期。 網誌好讀版:https://reurl.cc/oy180l --



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1F:推 GameTheory9: 謝謝分享,非常精闢 08/19 20:38







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