作者twofish22 (...................)
看板book
标题[心得] 《动机,单纯的力量》
时间Mon Aug 19 14:45:35 2024
一、前言
到底是什麽力量驱使我们工作?
早期的原始人因为生理需求而工作(动机1.0),像是饥饿、求偶等。行为心理学兴起时,认为人们为了获得奖酬或避免惩罚而工作(动机2.0)。但
唯有「内在动机」的驱使下(动机3.0),才会使工作变成游戏,使人们热在其中、熬过专
精的痛苦来达到更高层的目的。
二、心得
1.工作和游戏仅一线之隔,而奖励则会使游戏变成工作
我们花费时间在不同的任务上,不得不做的任务叫「工作」,自已想做的叫「游戏」。
科学家将在幼儿园会利用自主时间去画画的孩童分成三组:第一组「一定得奖」组,询问
孩子想不想画画,并告诉孩子只要完成作品就会得奖;第二组「意外得奖」组,只问孩子
想不想画画,画完则会给孩子奖励;第三组「无奖」组,只问孩子想不想画画。
两周後,「意外得奖」组和「无奖」组的孩子还是持续在画画,但「一定得奖」组的孩子
大幅的缩减画画的时间。
2.激励2.0的失效
行为科学家常把职场工作或学校知识分成「演算式」或「启发式」。前者是有追求正确与
快速,循着单一途径就可以得到成果,像是柜台结帐人员或者银行专员;而後者必须要尝
试各种可能性,找到新的解决方法,像是设计师或者艺术家。
「启发式」的工作必须要经过一段长期的思考,甚至要忍许多的挫折,需要投入大量的心
力,全勤及迟到对於这类工作的效用较低,他们可能及时准时上班却烦心家中事务无法专
注,也可能在下班後持续思考解决方案,这是激励2.0无法管理的。
3.糖果与棍子的失效
书中列出「奖励」失效的七个原因:减少内在动机、绩效、创意及良好行为,增加不道德
行为、依赖及短视。
简单来说,奖励或惩罚都容易使你得不到想要的行为,但会让你获得更多不想要的行为。
不仅仅是物质上的奖励,就连精神上或口头称赞都是红萝卜的一种,如果真的需要奖励,
你可以使用下列两个方法:
(1)请尽可能地让奖励越不明显越好,像是私下赞美(一对一进行)、真诚的赞美(发自肺腑
,要不然就闭嘴)、不要过度夸赞(小孩可以一眼就看穿大人的把戏)。
(2)所有的外在奖酬必须让人意想不到,而且唯有任务完成後才能见光。可以使用「既然式
」的奖励,像是「既然大家都已经完成任务,我们一起去庆祝一下」。但「既然式」奖励
出现的次数增加之後,就必然会转换成「预告式」奖励。
4.让工作变成游戏的三要素:自主、专精及目的
我们一不小心就会让游戏变成工作,但只要具有自主、专精及目的,我们也有机会改写工
作,使之变成游戏。
(1)自主是你可以选择工作内容、工作时间、工作方式及与谁合作,当我们可以依据自由意
志做出选择,会大幅提高工作的满足感,即使遭遇困难或失败也较能坚持下去。
(2)专精意味着不停的挑战自己,当挑战的难度略高於能力时,就可能会进入「心流」状态
,会使你感受到超凡的满足经验,使你的努力得到回报。
(3)目的则是你的「为什麽」,做任何一件事情背後的意义。因为我们并非如想像中的理智
,我们的情感有时候会趋使我们去做出不符合自身最大利益的事,像是与他人吵架或争辩
、为了赚更多的钱违反法律、捐款给弱势团体,或者养宠物。
当你存有「目的目标」,为自己设立了充满意义的目标,小至照顾好自己的宠物,大到能
影响境遇不如你的他人命运,都会让你感到心满意足。
三、结语
身为父母常常会似乎常常会被提醒要多鼓励孩子,我们常因孩子做了符合我们期待的行为
而大声赞美,希望他能再一次或更多次的重复这些行为,但无意间却破坏孩子的「游戏」
。
奖赏或赞美是必要的,它会提高短时间的动机,但使用的越不着痕迹越好。想要提高长期
而强烈的动机,请给孩子多一点的自主,给他选择、时间及空间,让他有足够的动力度过
艰困的专精时期。
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1F:推 GameTheory9: 谢谢分享,非常精辟 08/19 20:38