作者midas82539 (喵)
看板XBOX
標題[閒聊] 空戰奇兵8
時間Sat Oct 3 22:59:39 2026
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我是從0,1,2....到7代的老玩家了,如果我真的在遊戲裡的Strangereal世界的話,
我大概比Mihaly還要老了(笑),所以我是直接開最難模式來玩。
和前作7代不同是,7代的評價是要分數高+限定時間內過關才會有S評價。
這代只要把分數拉高就好了,但Namco發現玩家都濫用"從檢查點載入補彈藥"的機制,
雖然這代還是可以這樣做,但會扣2500左右/次的分數。
所以有效率地清光敵人,會比單純地用飛彈飽和攻擊要好。
另一個壞消息是,7代CP值最高的PLSL、以及EML都沒了。
最接近7代雷射無雙的武器則是MGP機砲,雖然說用強化零件後,
總距離還是從3000縮短為2500以內。但可以用子彈的散布軌跡來調整機頭方向,
所以習慣後MGP在初期還是很致命的;你還是可以用Mig-21bis當個機槍妖怪(笑)
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機體的改造系統,則是退回到以前空戰奇兵無限(Infinity)的設計。
也就是飛機本身有:機體、武裝、電控三種。
自由度沒有7代那麼高,但由於就算是7代的總cost限制下,這三類大約也只會
各裝3~4種而已,所以你還是可以改出你想要的功能。
例如假設你是很習慣用抬頭顯示儀第一人稱模式駕駛,習慣用高機動的方式繞背,
那麼俯仰功能(pitch)強化會差很多。
俯仰功能強化代表像是做這類動作,你的迴旋半徑可以小很多:
https://youtu.be/SUgJ_37KJgg?si=RukjAlOjNEiqUY6b&t=17
不過到中後期你能買到有長距離攻擊手段(LAAM, SAAM)的機體的話,
一次能攻擊10000或5000以內的目標,還是比MGP機砲好用太多了,
我認為至少有一個對空(4AAM,LAAM,SAAM)和一個對地組合,例如無誘導炸彈(UGB)
就足以應付20關以前大多數的情境了。
關卡設計如果不暴雷的話,我只能說有把不少系列作的經典關卡做出來,
不過難度上會稍微難搞一點。所以還滿有挑戰性的。
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擊墜所有敵方菁英冠名機的成就其實不難找,你只要聽到遊戲中出現這旋律
https://youtu.be/3gUQwQLW_M0?si=MHkjBisGBd8s26jj
就把出現的敵人全部擊墜就好了。
比較令人意外的是雖然聽起來這群人唱的原住民戰歌都長的一樣,
但其實不同編號隊歌是有變化的:
https://youtu.be/v-x_iyF-0vU?si=dsGPJqz4UyDtzutt
對戰經驗也不像以前無限那樣,菁英怪就是俯仰數值弄到很噁心讓你不斷追尾巴而已;
不同小隊面對你接戰的威脅也會有不同反應,有的就只會無腦低速迴轉、
有的則是會選擇在最後一刻90度躲掉飛彈。
碰到會滿能理解Mihaly那種「齁~滿有趣的」而去理解敵人規律的癖好。
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這次的反派國設定上也滿有趣的,他們講話邏輯就很..蒙古人(笑)。
如果你有看動畫《穹廬下的魔女》看他們總是引言遊牧民族才懂的習俗片語,
基本上SOTOA人都長這樣,他們就是一群開飛機、駕駛路上戰艦來征服大陸的
成吉思汗。
但由於8代的時間點是最接近未來,所以勢力上比較偏向3代那種
跨國企業崛起,看起來是兩國發起戰爭,但實際上企業又在裡面穿針引線,
這種爾虞我詐的局面。跟4,5,6,7那種反攻救國的劇本比起來算比較有趣。
整體來說我玩下來還是覺得滿好玩的,以系列作的標準來說我認為算合格了。
至於心得我想還是等破ACE難度再說吧。
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